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  1. Antes de nada, dejar claro que este post es, en buena parte, una traducción del realizado por Dude en el foro inglés, el cual, a su vez, aprovechó mucha de la información recopilada por No.33 también en el mismo foro. De No.33 tenemos también la traducción del hilo Una guía para novatos de Yu Jing que empezó Redilt en su día. Los posts originales son: Dude – http://www.infinityt...ad.php?tid=8756 (inglés) Redilt - http://www.infinityt...ad.php?tid=3875 (español) No.33 – http://infinitythega...arfare-yu-jing/ (ingles) Después de los créditos, explicaciones: hace ya un buen tiempo que juego solamente con el Ejército Sectorial Japonés –JSA a partir de ahora- (de hecho, empecé a jugar a Infinity solamente con sus modelos, con esa lista previa al Human Sphere que apareció por ahí). Veo a mucho jugador que entra en el foro y pregunta por sus listas, por cómo es el JSA, que si “me gustan las minis”, el “trasfondo” … Y la verdad, es que se echa de menos un post que pueda orientar a estos nuevos jugadores. En el foro inglés ya existe ese hilo dedicado al JSA. Pues bien, a partir de ese hilo y de mi experiencia personal, he querido recopilar todos los datos relevantes al respecto del JSA: para orientar al nuevo jugador y para aportar nuevos puntos de vista al jugador veterano. INTRODUCCIÓN El Ejército Sectorial Japonés es muchas cosas diferentes para mucha gente diferente. Para el estado Yu-Jing, el JSA es la quimera que canaliza las energías militares de un pueblo oprimido en una fuerza útil para el Imperio. Para la subcultura étnica japonesa, el JSA es una oportunidad de honrar su herencia de guerreros y demostrar su valía ante un gobierno al que no podría importar menos esta demostración. Para sus enemigos, el JSA es una fuerza temible que solo concibe la victoria. Para sus comandantes, el JSA es una espada perfectamente forjada. En el campo de combate, el JSA es una combinación única de agresividad pura y sorpresas letales. Son la mayor fuerza en combate cerrado que hay en el juego, pero pagan por ello teniendo un acceso muy limitado a las opciones de ataque a distancia. Destaca también por cantidad de tropas con CO: Camuflaje TO (TO’s a partir de ahora) que pueden alinear. En resumidas cuentas, el JSA aporta, literalmente, una espada en un tiroteo, para lo bueno y para lo malo. VISTA GENERAL Pros: Gran cantidad de IP de bajo coste Nunca realizan una tirada de Agallas Nota: con la aparición de los Raiden Seibutai se debe añadir una excepción a esta “norma”. Equipos enlazados flexibles Alta movilidad Contras: No tiene especialistas en disparo No tiene especialistas en infowar Nota: no sabía la manera de traducir infowar sin que pierda su sentido completo. Se refiere a hackers y strategos. Disponibilidad de tropas Butai: Keisotsu Butai 軽卒部隊 [Total] {ENLAZABLE} Kempeitai 憲兵隊 [2] Aragoto Senkenbutai 荒事先見部隊 [4] Raiden Seibutai [4] Domaru Butai 胴丸部隊 [5] {ENLAZABLE} Haramaki Zensenbutai 腹巻き前線 [6] {ENLAZABLE} Oyoroi Kidobutai 大鎧機動部隊 [2] Tokusetsu Butai 特設部隊 [2] Sombras: Ninja 忍者 [5] Oniwaban お庭番衆 [3] Personajes: Miyamoto Musashi[1] Saito Togan [1] Domaru Takeshi "Neko" Oyama [1] {ENLAZABLE} Shinobu Kitsune [1] Asuka Kisaragi [1] Yojimbo, Espada de Alquiler [1] Presencia remota: Karakuri Special Project [3] {ENLAZABLE} Yáo Xiè Ruì Shī (瑞獅) [1] Yáo Xiè Lù Duān (甪端)[1] Yáo Kòng Weì Bīng (卫兵)[1] Yáo Kòng Hù Sòng (护送)[1] Yáo Kòng Son-Bae [1] Yáo Kòng Chāi Yi (差役)[1] Yáo Pú Panguling [2] Yáo Zăo (遥蚤)[2] DESCRIPCION DE LAS UNIDADES Butai Keisotsu Butai 軽卒部隊 Resumen: Pros: Órdenes y armas pesadas baratas Disponibilidad total y enlazables Contras: Stats por debajo de lo normal en las IL “standard” Roles sugeridos: Enlace ofensivo Enlace defensivo Completar listas para generación de órdenes Descripción de la unidad: Los Keisotsu tienen una cantidad de posibilidades poco habitual en las tropas de línea baratas. Son la única infantería del JSA que puede llevar armas pesadas básicas (léase HMG o LM). Además, no son impetuosos, ni tienen frenesí, no son hackeables y no llevan petaca, lo que les hace menos vulnerables delante de según qué situaciones. Esto significa que, muy a menudo, son nuestra única opción y debemos quererlos por ello. Análisis de la configuración de armas: Fusil Combi – una orden de 9 puntos y buen complemento para un grupo enlazado. Lanzagranadas ligero – Su baja CD hacen del parabólico una opción poco práctica. Estos 5 puntos y 0,5 CAP se pueden emplear mejor en otro sitio. Francotirador MULTI – Alto coste tanto en puntos como en CAP. Si nos sobran ambos, estarían bien empleados en un grupo enlazado, pero otras opciones de arma harán el mismo o mejor trabajo. Ametralladora – Nuestra única HMG sin recurrir al TAG. Opción más que recomendable. Lanzamisiles – Más cara que la opción con HMG pero mucho más amenazadora en ORA. Usado más a menudo como medida disuasoria que destructiva, pero vale la pena su uso en ambos casos. Hacker – El JSA no tiene buenos hackers. Este es el peor. Observador de artillería – Las armas guiadas no son el punto fuerte del JSA, pero pagar 3 puntos para un Pulso Flash puede valer la pena (se aprovecha del bono de ráfaga de un grupo enlazado y del +3 a la CD, pero funciona por VOL). Sanitario – Solo 3 puntos más del básico y un buen sitio dónde invertirlos. Teniente – Su coste de 2 CAP hace merecen la pena solo si nos sobran esos puntos en la lista, pero si tenemos un sitio mejor dónde invertirlos, necesitaremos otro Teniente. Análisis del Grupo Enlazado: El enlace de Keisotsu es un muy buen ejemplo de cómo transformar a una simples “animadoras” en dura fuerza de combate. Sus económico acceso a las armas pesadas son la clave para esta afirmación. Siempre que tengan buena línea de tiro, pueden amenazar casi a cualquiera. Su debilidad individual, la baja CD, se ve altamente mejorada formando un grupo completo y con las buenas distancias del LM y la HMG. Análisis Táctico: Los Keisotsu son lo más bajo del rango militar. Aportan órdenes regulares y funcionan bien en equipos enlazados completos, de otro modo no tienen muy buenas habilidades y no destacan mucho. Deben evitar el fuego enemigo tanto como puedan: por si solos son un blanco fácil y enlazados valen demasiado como para arriesgarlos. Su exposición al fuego enemigo debe estar bien calculada. Sugerencias: Los enlaces de Keisotsu no deberían tener nunca menos de 5 integrantes y, a ser posible, mejor tener un sexto de reserva que tener a un médico. Su arma básica es el HMG, pasando al LM en partidas a mayores, dónde encontrar un TAG o una IP blindada será más habitual. En formato defensivo, lo ideal es dejar a 3 de ellos bien armados y en cobertura, dejando siempre al líder del enlace oculto tras cobertura total. Conviene dejar una separación mínima entre ellos de más de 7 cm para no verse afectados por plantillas incómodas. En formato ofensivo (normalmente en listas a menos de 250 puntos), procurar asomar solo con el líder del enlace para minimizar las bajas y mantener el máximo de tiempo posible el bonificador a la CD. Kempeitai 憲兵隊 Resumen: Pros: Cadena de mando Contras: Su coste Roles sugeridos: Teniente de reserva Descripción de la unidad: El Kempeitai es el que defiende al pueblo japonés dentro de la armada Yu-Jing a través de la venganza. Los comandantes de Yu-Jing que descuiden las vidas de las tropas japonesas (o directamente abusen de ellas), serán objetivo de asesinatos por parte del Kempeitai. El JSA los tiene en alta estima por ello, porque cuando el comando se pierde en la batalla todos saben a quién dirigirse. Análisis de la configuración de armas: Fusil Combi – Escopeta de abordaje: algunos prefieren el Combi antes que la Escopeta y viceversa. Por lo general, estos puntos se pueden emplear mejor en otro sitio. Cadena de Mando: 24 puntos puede parecer un alto coste para una Cadena de Mando, pero en el JSA ayuda mucho saber todo lo que puedes arriesgar tu Teniente titular. Altamente recomendado para la mayoría de listas, sobre todo a partir de 250 puntos. Análisis Táctico: Hay que tratar al Kepeitai como si fuese un Keisotsu Teniente: desplegado en un sitio seguro y sin pensar en usarlo excepto en caso de extrema necesidad. Tiene buenas habilidades para defenderse por si solo de un atacante despistado, pero no tiene una defensa perfecta. Con la aparición de las reglas de Tropa Especialista, puede que adquiera un rol más importante. Sugerencias: Sin la opción de Cadena de Mando, mejor no alinearlo. Personalmente prefiero la opción de Escopeta de Abordaje: normalmente se desplegará en una zona escondida, dónde las distancias de tiro serán cortas. Y en ORA, es mucho mejor la Escopeta que el Combi en estas circunstancias. En cualquier lista puede venir bien un Kempeitai si piensas en arriesgar a tu Teniente (léase un O-Yoroi, Shinobu, Oyama, …). A ser posible encuadrado dentro del mismo grupo de combate que el resto de miniaturas. A menudo queremos hacer una lista 10 miniaturas y el Kempeitai no tiene lugar en esta lista. No es descabellado dejarlo en un grupo de combate por sí solo. Una vez sea Teniente (si lo llega a ser), solo vamos a querer su orden especial para reorganizar enlaces. Aragoto Senkenbutai 荒事先見部隊 Resumen: Pros: Gran capacidad de movimiento Impetuoso Buena CD y disponibilidad de armas Mimetismo Contras: Impetuoso Penalizadores de ir en moto Roles sugeridos: Asalto hasta la cocina del rival Descripción de la unidad: Los Aragoto son los pilotos de combate de Infinity. Sus acciones son rápidas y decisivas, resultando en una victoria rápida o una derrota inmediata. Están entre la élite del JSA, elegidos por su temeraria imprudencia y sus cualidades como pilotos. Incluso el más conservador guerrero bushi debe respetar lo que estos gamberros aportan a la batalla: la habilidad de cruzar a toda velocidad un terreno desprotegido y eliminar a los enemigos vulnerables con facilidad. Análisis de la configuración de armas: Fusil Combi – Escopeta Ligera: Pagar este coste por una Fusil Combi y una Escopeta Liegera parece algo caro, pero puede valer la pena si no tenemos CAP que repartir. Escopeta de Abordaje: Los mejor 21 puntos invertidos en una unidad dentro del JSA: la más barata y la más letal descarga. Por otro lado, el alcance es un serio problema si no podemos avanzar. Spitfire: Los 29 puntos y 1.5 CAP que se puedan invertir. La velocidad de la moto y el alcance del Spitfire hacen de esta opción la más atractiva y la más temida por el rival. Hacker: Con una VOL de 13, es mejor que el Keisotsu. Además ganas en movilidad. Si necesitamos alinear un hacker, esta es una buena opción por la que empezar. Teniente: Una excelente opción de Teniente para el JSA. Son solo 0.5 CAP y VOL 13. Un buen atacante. El que sea Impetuosos no es un problema, pues con la orden de Teniente se puede cancelar si es necesario. Análisis Táctico: Los Aragoto son tropas impetuosas que no prestan la más mínima atención al Cuerpo a Cuerpo. Son unidades de disparo directo que usan su velocidad y mimetismo para lograr el alcance deseado sin perecer en el intento. Al contrario que otras tropas impetuosas, su avance puede implicar un serio problema para cualquiera que quiera detenerlos. Si están en rango, los Aragoto pueden deshacerse de la mayoría de defensores. Esto implica que, muy a menudo, su avance impetuoso es más una ventaja que una desventaja, pero habrá ocasiones en que será necesario mantenerlos quietos cancelando esta orden. Si no hay defensores a la vista, un Aragoto puede eliminar muchas órdenes del rival en un solo turno. Sugerencias: La opción con Spitfire será siempre la más aconsejable siempre que podamos pagar su coste en CAP. Jugando a pocos puntos, su inclusión nos hará recurrir a Tenientes más económicos en CAP, como los Domaru. La opción de Escopeta de Abordaje es letal contra infantería ligera desprevenida. Conviene mirar bien dónde desplegar al Aragoto para evitar la cancelación de su impetuosidad. En caso de llevar más uno, las órdenes Coordinadas son unas buenas aliadas. Raiden Seibutai Resumen: Pros: Potencia de fuego asequible en puntos Camuflaje Limitado Contras: Movimiento limitado a 10-5 Alto coste en CAP Sin Valor: Coraje Roles sugeridos: Potencia de fuego inicial (gracias al Camuflaje Limitado) Fuego de apoyo para el grueso del ejército Notas adicionales: Buen sitio dónde invertir CAP sobrante No disponen de las habilidades/equipo que deberían por ser IM Descripción de la unidad: Los Raiden ayudan a llenar el gran hueco que tiene el JSA: la potencia de fuego. Aportan el tan necesitado fuego pesado, y lo hacen a un bajo coste y sin grandes florituras. Su objetivo principal es hacer un ataque fugaz (de ahí su nombre) desde una posición oculta y luego aportar fuego de cobertura hasta que se vean superados y, ocasionalmente, sacrificados por la causa del JSA. Curioso que sea la única tropa en el JSA que necesite hacer una tirada de agallas. Análisis de la configuración de armas: Francotirador MULTI – una de sus mejores versiones. Lleva buena distancia y potencia. Aún siendo la versión más cara, vale la pena. La falta de Visor X no es un problema con las distancias habituales en mesa. Lanzacohetes Pesado (Visor X) – Algo más barato que su versión de Francotirador, aporta la posibilidad de incluir una plantilla en su punto de impacto y la munición Fuego (ambos muy útiles en según qué situación). Desgraciadamente, la mayor parte de unidades vulnerables al Fuego, llevan DDO, TO, etc. y el Raiden no tiene bonificadores contra esto. El Visor X hace que disparemos con algo más de seguridad, sobre todo contra miniaturas con armas de rango corto. Spitfire (Visor X) – Un Spitfire con Visor X no llega a ser como una HMG, pero es más caro. Una vez superado este trauma, esta opción es buena para defender tu zona de despliegue o para eliminar enemigos con peores rangos de arma. Análisis Táctico: Los Raiden trabajan mejor en equipo: entre ellos y con la configuración del ejército. Por si solos, no van más allá que los grupos con un solo hit musical. No se pueden mover con velocidad para ganar mejores líneas de tiro, buscar flancos o enemigos más vulnerables. No aguantan bien contraataques (CD media, BLI medio, 1 herida, sin equipo, …). Se pueden encargar de enemigos más débiles al descubierto y poca cosa más. Es por esto que en equipo, en coordinado, son buenos tiradores gracias al Camuflaje Limitado. Son un buen sitio dónde invertir el CAP que nos sobra cuando jugamos con enlaces de Domaru o Karakuri. Mitigan, en parte, la carencia de fuego de estas unidades (sobre todo del Domaru), limpiando las líneas de tiro enemigas para facilitarles el avance. El estilo de juego del JSA tiene un punto fuerte en el ataque activo y una gran debilidad en el turno reactivo. El Raiden no se escapa a esta realidad. No enlazan, no responden bien contra ataques directos o una potencia de fuego superior, y en el turno activo del rival se convierten en claros objetivos. Sus armas son potentes, pero no tanto, así que mejor reservar este ataque desde Camuflaje hasta que se les pueda sacar el máximo partido. Sugerencias: En listas “competitivas” (sobre todo para ITS), tienen poca cabida, pues el CAP se puede invertir mejor en otras tropas que pueden cumplir mejor su misión: O-Yoroi, Aragoto Spitfire, Haramaki Lanzamisiles, etc. En listas con enlaces de Domaru (y Karakuri) nos va a sobrar CAP. Realmente aquí es dónde les podemos sacar el máximo partido, pues su coste les hace apetecibles para completar las listas. Brillan en ataques coordinados: tanto la versión de Francotirador MULTI como Lanzacohetes, aún reduciendo la ráfaga a la mitad, le complican las cosas al rival (y seguramente uno sobreviva!). La elección de Francotirador MULTI y Lanzacohetes es muy situacional, y depende enormemente de la lista del rival. La versión de Spitfire la relegaría solo a “cuadrar” listas o para mesas más cerradas, dónde las líneas de tiro sean más cortas. Domaru Butai 胴丸部隊 Resumen: Pros: Barato en puntos Muy amenazador en distancias cortas Armas E/M Contras: Absolutamente impotente a distancia Roles sugeridos: Defensa a distancia corta Ataque a corta distancia Notas adicionales: Puntos fuertes muy especializados y debilidades notables Difíciles de usar con efectividad Descripción de la unidad: Los domaru Butai han tomado la espada para honrar su herencia de guerreros. Son los nuevos Samurai, un símbolo de estatus social y honor en una sociedad a la que se le niegan constantemente estos símbolos. Algunos se han ganado su lugar entre los Bushi, otros lo han heredado, pero todos ellos mantienen fuertemente sus ideales con una voluntad de morir por ellos. Dada la oportunidad de dar sus vidas por una opción a la victoria, el Domaru Butai la dará sin dudarlo. Análisis de la configuración de armas: Chain Rifle, Arma CC E/M: Exacto, el arma básica es el chain rifle. Una arma útil y barata, esta opción nos permite dejar a los enemigos a más de 25 cm, a no ser que quieran un intercambio “opiniones”. Chain Rifle, Arma CC EXP: Por solo 2 puntos más que la versión básica, el arma CC EXP aporta una potencia en CC muy importante. En las raras situaciones de CC que nos encontremos, es el arma que queremos tener a nuestro lado. Escopeta de Abordaje, Arma CC AP: La única opción a “distancia” disponible para el Domaru, nos permite amenazar más allá de los 25 cm, pero no especialmente bien. A diferencia del chain rifle, no impactas automáticamente pero permite hacer una tirada enfrentada. Teniente: Otra buena opción de Teniente para el JSA. 0 de CAP, no es fácil de matar, y puede ser útil para proteger la zona de despliegue o áreas muy cerradas en la primera línea de fuego. No conviene arriesgarlo mucho en el frente si no se disponen de órdenes de sobra o un Kempeitai en la retaguardia. Neko Oyama: Este personaje es, ante todo, un Domaru. Aporta una pegada mucho más fuerte en CC, sobre todo contra objetivos blindados como TAG’s o IP’s pesadas. Su arma AP+EXP es muy rara de ver, combinada con su berserk es casi equiparable al monofilo. Son 5 puntos más que la versión EXP, pero si se tiene la opción de gastarlos, valen la pena. Neko Oyama Teniente: Elegirlo a él como Teniente permite saltarse la “maravillosa” arma CC E/M de la versión básica. De todos modos, la versión con arma CC E/M permite arriesgar a Oyama con más tranquilidad. Otro beneficio de tener a Oyama como teniente es su VOL 14, rara de ver y, dado que en el JSA tener la iniciativa puede resultar vital, este punto extra puede ayudar. Análisis del Grupo Enlazado: Los Domaru se comportan mejor como grupo enlazado. Doblando el poder del chain rifle o de las granadas E/M, así como mover a todos ellos de golpe para llegar antes al cuerpo a cuerpo, puede resultar amenazador para el rival. El bonificador a la CD no parece tan útil como el modificador al FIS para las granadas (aunque a veces conviene recordar que también llevan pistola para poder enfrentar), pero el sexto sentido nivel 2 puede salvar más de un Domaru. Por esta razón, el enlace recomendado es el de 4. No obstante, hay un problema significativo para los enlaces de Domaru: esconderlo del fuego enemigo, tanto en turno activo como en reactivo. Un solo Domaru puede buscar buenas coberturas y moverse más o menos bien, pero cuando son 4 los que se mueven, las cosas se complican. Si no nos vemos usando grupos enlazados de Domaru, mejor usar sólo uno o dos. Análisis Táctico: La utilidad del Domaru depende MUCHO del terreno y de la cobertura que nos puedan dar nuestros tiradores. Si no pueden avanzar, no pueden atacar, simple y llano. Es cierto que su buen FIS les permite esquivar con facilidad, pero entre turno y turno deben resguardarse de tal modo que el enemigo deba acercarse a esos 25 cm, de otro modo los Domaru empezaran a morir … y rápido. Una vez en rango son letales con sus chain rifle contra infantería ligera y con sus habilidades CC contra las unidades más duras. Hay que recordar que su habilidad “frenesí”, les hace algo más incontrolados fuera del enlace, pero son unas órdenes de más que podemos aprovechar según la situación (causar heridas en las últimas órdenes y romper el enlace … una coordinada en CC de 4 Domaru no la quiere ver nadie). Son particularmente efectivos contra batidores y otros enemigos con despliegue avanzado (son los primeros que se cruzan en su camino), y el hecho de no hacer tiradas para impactar, les hace temibles contra tropas de élite camufladas. Para acabar, recordar que el Domaru (incluyendo a Oyama), es nuestro único Teniente con 0 CAP de coste. El resto de Tenientes son mucho más circunstanciales, muy útiles en listas basadas en ese hecho, pero problemático en otros entornos: el Aragoto es impetuosos, los Oniwaban son infiltradores, el O-Yoroi es un TAG, y los Keisotsu consumen 2 puntos enteros de CAP. Si lo que buscamos es un Teniente de bajo riesgo, ese es el Domaru. Sugerencias: A pocos puntos (por debajo de 250) la poción de Teniente por defecto es cuando resulta más atractiva por la liberación de CAP. Por encima de 250 puntos, la opción del Teniente tendrá mucho más importancia en función del objetivo de la lista a jugar. Un buen amigo del grupo enlazado de Domaru es Saito (o Shinobu en su defecto). Nuestra única fuente de humo en el JSA que puede ayudar al grupo a llegar a su distancia óptima. Dependiendo de la situación, y llegado el momento de entrar en CC, será más útil romper el enlace y coordinar a los Domaru que hacer uso del ataque del líder del grupo. Las posibilidades de crítico automático se multiplican por cada Domaru coordinado que llegue a CC (aunque solo uno de ellos podrá usar el berserk). El número es 4. Alinear a 5 Domaru implica que sólo vas a jugarlos a ellos, dejando la lista coja en otros aspectos. Con 3, en la primera baja el enlace se perderá para siempre. No hay que tener miedo en avanzar: a veces puede llegar a ser útil avanzar “esquivando” para lograr una mejor posición. Adenda: Mucho se ha comentado sobre sus compañeros impetuosos los Haramaki, sobre lo mucho mejor que son y lo mucho mejor que lo hacen sobre la mesa de juego. Destacar que son dos estilos de juego muy diferentes: con los Haramaki buscaremos un enlace de 5, atacando con el LM y defendiendo con todo una vez a distancia buena. El Domaru es mucho más complicado de llevar, pues requiere pasar del medio de la mesa y llegar a la zona de despliegue enemiga (casi siempre). Los Haramaki pueden valerse por si solos y los Domaru dependen de una limpieza previa de tiradores enemigos o de líneas de tiro. Se ha dicho que añadir a los Domaru un tenaz les haría ganar mucho (básicamente porque de este modo alargaríamos su estancia sobre la mesa). Insistir en la dificultad de su buen uso. Ganar batallas con grupos enlazados de Domaru requiere mucho tiempo o un muy mal despliegue de tu rival. Haramaki Zensenbutai 腹巻き前線 Resumen: Pros: Excelentes habilidades y características Impetuoso (más o menos) Potentes armas a distancia Contras: Impetuosos (más o menos) Armas con poca ráfaga Roles sugeridos: Asalto frontal Descripción de la unidad: Los Haramaki son el yang a lo que los Domaru son el yin. Son ruidosos y presumidos en lugar de tranquilos y modestos. Muestran sus habilidades en competiciones públicas en lugar de mejorarlas en prácticas privadas. Valoran la gloria antes que el honor. No tienen la presencia solemne poética de un guerrero, pero no es lo que el imperio de Yu-Jing quiere de ellos. Son excelentes guerreros que van bien equipados para afrontar el enemigo a larga y a corta distancia. Análisis de la configuración de armas: Contender, Blitzen, Arma CC DA: El mejor uso de esta configuración es la de protección de otras unidades a base de ORAs y la de coordinar órdenes impetuosas con otros Haramaki. El contender solo tiene ráfaga 1 con el alcance del fusil, pero descarga munición DA, así que puede asustar a más de un atacante ligero. El blitzen hará repensar su avance dos veces a los atacantes más pesados. Contender, Blitzen, Arma CC AP:Si, contra un TAG con BLI 10 será más efectiva el Arma CC AP, pero en el resto de situaciones el Arma CC DA es mucho mejor. Mejor quedarse con la opción DA. Fuisl Combi, Blitzen, Arma CC DA: Esta es la única opción de Haramaki con una arma de ráfaga “alta”. Muy útil en enlaces para asaltos a cortas y medias distancias. Además, este es el Haramaki más viable en caso de ir solo. Lanzamisiles, Arma CC DA: La mejor opción si duda alguna y el mejor complemento para un grupo enlazado completo. El lanzamisiles hará que el enemigo no quiera asomar la cabeza y arriesgue a largas distancias para no perder coberturas. Definitivamente, vale cada punto y CAP que cuesta. Análisis del Grupo Enlazado: Los problemas de los Haramaki desaparecen cuando los enlazamos. En este momento empiezan los problemas del rival. Dejan de ser impetuosos, sus armas de ráfaga 1 se convierten en ráfaga 2. Mientras que pueden seguir funcionando bien fuera del enlace, son más peligrosos y poderosos dentro de él. Es relativamente fácil dejarse llevar y hacer de un grupo de 5 Haramaki el núcleo de nuestra lista. El enlace de 5 Haramaki es muy poderoso y está bien usarlo, pero recordad que estamos pagando muchos puntos en él y veremos muy reducidas el resto de nuestras opciones. En un grupo de 5, no debería faltar nunca, como mínimo, una opción de Haramaki con lanzamisiles. Análisis Táctico: Los Haramaki llevan armas poderosas pero con poca ráfaga. Los blitzen es un arma excelente contra oponentes tecnificados, pero solo tenemos dos usos. El contender es barato y temible en ORA, pero solo tiene ráfaga 1. El lanzamisiles habla por sí mismo. Con estas armas, los Haramaki controlan varios rangos de amenaza con facilidad. Sus habilidades en el cuerpo a cuerpo les permiten controlar las distancias más cortas. Con sus artes marciales nivel 3 y sus armas CC DA, están perfectamente preparados para despachar a objetivos más ligeros. Los Haramaki son rápidos, poderosos, y baratos. Todo lo que podríamos desear en una fuerza de choque frontal. Sugerencias: Tal y como se ha comentado, el enlace de 5 Haramaki, con uno o dos lanzamisiles, es un equipo muy duro y muy efectivo (si podemos disparar a alguien fuera de cobertura, iremos al 19, cosa que no pasará con ninguna otra tropa en el JSA). El coste de un enlace de estas características (1 LM, 1 FC, 3 C) es de 164 puntos y 1,5 de CAP, algo a tener muy en cuenta si queremos poder hacer otras cosas con la lista. Podemos permitirnos el ser algo más arriesgados con ellos: perder un enlace de 5 no es tan dramático como con los Keisotsu, y poder coordinar hasta 4 impetuosas (en caso de perder al líder) puede sorprender a más de un rival. Como en todo grupo enlazado, en turno activo procuraremos asomar solo con el líder y, en reactivo, procuraremos tenerlos a todos asomados pero en cobertura. Tenemos que aprovechar el efecto psicológico que provocan en el campo de batalla. O-Yoroi Kidobutai 大鎧機動部隊 Resumen: Pros: Es un TAG barato en puntos La mejor CD de todo el JSA Única HMG sin contar con los Keisotsu o los remotos Crazykoalas! Contras: La miniatura es muy grande Roles sugeridos: Asalto frontal Descripción de la unidad: El O-Yoroi es un TAG ligero desarrollado por la industria militar japonesa de Yu-Jing. Su nombre viene de un tipo de armadura pesada de la época feudal japonesa. Este TAG fue diseñado para combate urbano, incluyendo armas cuerpo a cuerpo y defensas automatizadas para atacantes cercanos. Sus pilotos se caracterizan por su notable agresividad, encajando perfectamente en el estilo de lucha del JSA y de la armada Yu-Jing en general. Análisis de la configuración de armas: Ametralladora, Crazykoalas, Arma CC EXP: El O-Yoroi es un atacante a temer, pero un defensor vulnerable. Al contrario que otros TAG más pesados, no tiene Ametralladora MULTI, solo una normal. No puede repeler ataques con munición EXP en ORA, y eso le hace atraer mucho fuego enemigo. Para empeorar la situación, el tamaño de esta miniatura hace que le sea más difícil encontrar coberturas. Si el O-Yoroi no puede ser protegido por el resto de las fuerzas aliadas, no aguantará mucho durante el turno enemigo. Teniente: Una muy buena opción de Teniente siempre que tengamos a mano un Kempeitai con cadena de mando. Esa orden extra le irá de maravilla cuando juegue agresivamente. Análisis Táctico: El O-Yoroi aporta una fuerza al JSA que no podemos encontrar en ninguna otra unidad: una alta CD, Ametralladora y varias heridas. Técnicamente es un TAG ligero, pero su BLI 7 no dista mucho del BLI 8 (y cuento lo mismo en caso de munición AP). Su ametralladora básica aligera mucho su coste y aporta algo de especialidad en el CC con su arma EXP. Tiene un buen control de área muy cercana: dos buenos Crazykoalas y un lanzallamas pesado pueden causar mucho daño a un jugador desprevenido de ello. Este último punto le permite llevar un buen control de los infiltrados enemigos, pudiendo dejar a los Crazykoalas cerca de los enemigos al final del turno para obligar a hacer tiradas de esquiva o gastar órdenes con otras unidades para dispararles. Una mesa sin escenografía arruinará nuestro O-Yoroi. Conviene buscar una buena cobertura al final del turno para protegerlo. Si eso no es posible, lo mejor será hacer el máximo daño antes de finalizar el turno. Sugerencias: A diferencia de otros TAG, el O-Yoroi carece de la opción con lanzagrandas pesado. Esto le convierte en un TAG agresivo, muy agresivo. Con la necesidad de avanzar hasta la distancia óptima pero dejándose ver. Su bajo coste nos permite arriesgarlo si con ello mermamos la lista del enemigo y, con ello, podemos jugar otras bazas de nuestra lista. En turno activo conviene moverlo siempre en cobertura, ir eliminando enemigos de uno en uno. Si no hemos podido avanzar lo suficiente, podemos dejarlo en cobertura total, a alcance de su lanzallamas pesado. Conviene recordar que los Crazykoalas, a parte del daño que causan, provocan cierto temor entre las filas enemigas: son unas minas más fáciles de esquivar pero más duras de resistir. En nuestras últimas órdenes podemos desprendernos de ellos lanzándolos contra el enemigo (fuera de su LDT) y dejarlos en puntos estratégicos amenazando unidades concretas (a ser posible, evitando que salten los dos a la vez con una solo unidad). En partidas a partir de 300 puntos es muy viable, y efectiva, la alineación de 2 de ellos. Tokusetsu Butai 特設部隊 Resumen: Pros: Nuestra única unidad de apoyo Contras: Nuestra única unidad de apoyo Disponibilidad 1 y elección del tipo de apoyo Nota: con la aparición del libro Campaign: Paradiso, su DISP ha pasado a 2 –ya corregido al principio del post-. Así pues, deja de ser un contra su DISP y el tener que elegir si lo alineamos como médico o como ingeniero. Roles sugeridos: Soporte Descripción de la unidad: Los Tokusetsu son las unidades de reacción de emergencia. Esta unidad está sin financiación, sin recursos, y sobre explotada. Hacen lo que pueden pero casi no pueden estar en todos sitios a la vez. Una fuerza del JSA no puede esperar mucho soporte por parte del Tokusetsu, pero no tienen a otro a quien dirigirse. Análisis de la configuración de armas: Médico - Eisei: Todo butai en el JSA se puede beneficiarse de un doctor. Ingeniero – Kohei: Puede reparar remotos y al Oyoroi. Importante recordar que la Karakuri explota, así que no puede ser reparada después de la segunda herida, y fallar una reparación después de la primera herida hará que exploten! Análisis Táctico: El JSA opera con mucha agresividad temeraria, así que parece un tanto fuera de lugar gastar unas órdenes valiosas en tratar de volver a levantar a nuestras tropas. En simples partidas de tiroteo, el Tokusetsu no tendrá casi ningún uso: todas nuestras órdenes las gastaremos en maniobras y ataques. En escenarios que no requieran que todas nuestras unidades crucen el campo de batalla (o en los escenarios inminentes de la campaña), es posible que tengamos algunas órdenes de sobra para llegar a los heridos y mirar de recuperar órdenes y grupos enlazados. Sugerencias: Conviene jugar mucho SIN el Tokusetsu para poder llegar a pensar que lo necesitamos. Solo en casos muy concretos podremos sacar provecho de su alienación: con él podemos alienar al Yao-zao y dejarlo al lado, por ejemplo, del Husong con reacción total para alargar su vida útil. La opción Ingeniero – Kohei parece la más útil, sobre todo con la proliferación de armas E/M y si nos enfrentamos contra el plasma alienígena. A considerar solo si tenemos 17 puntos para cuadrar la lista (Tokusetsu + Yaozao). Sombras Ninja 忍者 Resumen: Pros: Camuflaje TO Alta disponibilidad Infiltración Contras: Muy orientados al cuerpo a cuerpo Moderadamente caros Roles sugeridos: Hostigadores Emboscadas Descripción de la unidad: Lo que los valerosos soldados del JSA no pueden lograr por la fuerza, los ninja lo logran por subterfugio. Aparecen de la nada y golpean silenciosa y grácilmente con su espada … o descargan su arma sobre el enemigo. Después del choque inicial, vuelven a esconderse en las sombras, buscando una nueva víctima. Los ninja son asesinos de élite, más habilidosos en el cuerpo a cuerpo que cualquier otro infiltrador que un enemigo de Yu-Jing pueda alinear. Análisis de la configuración de armas: Fusil Combi, Arma CC Shock: Esta es la opción primaria y más económica. Su utilidad básica es la de hostigar al enemigo. Su arma CC Shock no aporta una ventaja suficientemente importante como para preocuparse en usarla en CC. Mejor quedarse con el uso del Fusil Combi a no ser que, de alguna manera, sea más viable el CC que el disparo (comparando los modificadores a la CD o contra unidades particularmente vulnerables al Shock). Fusil Combi, Arma CC AP: Como en el caso anterior, podremos sacar más provecho de esta unidad aprovechando la ventaja de combate con el Fusil Combi. El cuerpo a cuerpo puede ser rentable contra TAGs enemigos muy cercanos con solo una herida pendiente y buenos modificadores a la CD (como podría ser un Cutter o el Avatar). Aún con eso, es un movimiento un tanto desesperado. Fusil Combi, Arma CC EXP: Esta configuración hace del cuerpo a cuerpo una opción mucho más viable y segura contra objetivos ligeros. Esta vez, el uso del Fusil Combi pasa de ser la opción correcta el 95% de las veces, al 75% de las veces. Por ello valen la pena estos 2 puntos de más. Fusil de Francotirador MULTI: Esta opción normalmente queda de banda debido al potencial perdido por invertir tantos puntos en habilidades destinadas al CC en un francotirador (o un rifle de francotirador MULTI en un especialista en artes marciales). Este es el precio que pagamos por alinear un francotirador TO en el JSA. Una CD de 11 es marginalmente inferior a la CD 12 “habitual”, pero todavía es suficiente como para despachar enemigos en la distancia tratando de controlar a nuestros samuráis. Hacker: Sin lugar a dudas, el ninja hacker es el mejor hacker que tenemos en el JSA, tanto por su valor de VOL como por su potencial de hackeo. Sorprender a un enemigo con un hackeo des de un TO salido de la nada, puede destrozar sus planes (aún fallando la tirada). Además, permite usar los protocolos antihacker con camuflaje de combate, dándonos la habilidad de eliminar a hackers enemigos sin hacer una tirada enfrentada. Aún con todo esto, como en el CC, esta táctica implica mucho riesgo. Análisis Táctico: A un ninja se le pueden asignar 3 tareas. Pueden romper líneas de fuego asesinando al enemigo que está asomando para mantenerlas. Pueden contrarrestar a los infiltrados enemigos (en esta situación es cuando mejor uso haremos de sus habilidades en el CC). Pueden escabullirse por detrás de la primera línea de fuego y asesinar a las “animadoras” y/o al Teniente enemigo. Con un poco de suerte, un ninja puede llevar a cabo cualquiera de estas tareas sin ser atacado. De todos modos, los ataques sorpresa des de camuflaje de combate o por artes marciales son casi innecesarios: su TO les aporta una gran ventaja contra cualquiera que no use un visor multiespectral nvl. 2 o superior. Con pocas órdenes, un ninja puede abatir a una infantería pesada enemiga armada con una ametralldora, sólo con su triste fusil combi. Solo por que se hayan revelado de su camuflaje, no les deja expuestos: usémoslos agresivamente y volvamos a la cobertura (y al marcador de camuflaje!) antes que acabe nuestro turno. Comentarios varios: [directamente de No. 33] Aunque el ninja está enfocado fuertemente hacia el CC, en muchos casos es mucho mejor el uso del rifle para atacar el enemigo. Esto es, no solo por la inherente ineficacia del CC, si no porque los beneficios del TO se ven anulados cuando usamos el CC. Además, mientras que el ninja es una muy buena unidad ofensiva, sigue siendo vulnerable al fuego enemigo concentrado, sobre todo cuando el enemigo es inmune al TO (MSV 2`especialmente) y lo está cazando activamente Añadir también su vulnerabilidad contra armas de plantilla directa, como el chain rifle y, sobretodo, el lanzallamas. [directamente de Dude] Creo que el ninja básico es una unidad problemática: es más cara que el resto de infiltradores TO de otras facciones, sobre todo a causa de sus buenas habilidades en el CC y su armamento. Además, cuesta justificar el gasto de 36 puntos en un ninja cuando por 2 puntos más tenemos una Arma CC EXP (haciendo los ataques CC más razonables contra enemigos ligeros), y es difícil justificar el gasto de 38 puntos en un ninja cuando podemos tener a Saito Togan por solo 3 puntos más (quien aporta humo y un mayor valor al CC y a la infiltración a la mesa). Puedo perdonar al ninja por ser generalmente menos eficaz que otros infiltradores TO. Después de todo, las comparaciones entre facciones son una mala idea, pues tenemos que considerar las facciones como un conjunto, y personalmente no creo que el JSA esté cojo. Pero quiero que el ninja básico ofrezca algo que Saito no pueda, y un descuento de 5 puntos no es suficiente. Lo que me lleva a pensar en una de las armas más nuevas de Infinity: el Subfusil. Me gusta lo que este arma ofrece: el corto alcance y la fuerza del fusil combi y daño shock por 4 puntos menos. Es el arma de un asesino, y creo que encaja perfectamente en el ninja. Sustituyendo el fusil combi por el subfusil haría de los ninja unas unidades menos caras a la vez que más efectivas hasta los 40 cm. Esto me daría un buen motivo para elegir a un ninja antes que a Saito, completa el rol de asesino del ninja, y ayuda en las comparaciones del ninja entre facciones. Sugerencias: Ciertamente, el ninja es una unidad muy pormenorizada debido a su coste y a su inevitable comparación con Saito. En muchos aspectos, se han visto superados por sus primos mayores, los Oniwaban. Su uso es muy específico y requiere una precisión quirúrgica para su despliegue y su movimiento. Su utilidad aumenta con el uso de misiones que impliquen control de zonas centrales o cierto nivel de infiltración. Su uso como emboscada en el centro de la mesa es, seguramente, el mejor papel que podrán hacer en un entorno “normal” (o sea, sin misiones, con una escenografía poco poblada, etc.) Por muy desesperados que nos podamos ver, brillan en turno activo: en turno reactivo solo los revelaremos en últimas órdenes del enemigo o contra marcadores de camuflaje que se revelen en su segunda parte de la órden. Su uso en listas “competitivas” es casi nulo, pero eso no los debería descartar de nuestras opciones. Un ninja siempre sorprende al enemigo. Oniwaban お庭番衆 Resumen: Pros: Camuflaje TO Alta disponibilidad Infiltración Superior Arma CC Monofilo Contras: Alto riesgo en CC Potencial sólo en corto alcance Roles sugeridos: Asesinos de tropas pesadas Infiltración profunda Trampa mortal en el centro de la mesa Descripción de la unidad: El oniwaban ostenta las posiciones de liderazgo en los clanes ninja. Son reconocidos por su cuerpo a cuerpo y su sigilo. Nadie puede igualar las habilidades del oniwaban de penetrar en territorio enemigo, y pocos se atreverían a cruzar espadas con él. Su golpe es rápido y preciso: ningún blindaje, por fuerte que sea, puede evitar su filo monofilamento. El oniwaban es el asesino más temido en el universo de Infinity. Análisis de la configuración de armas: Escopeta de abordaje, Arma CC Monofilo, Nanopulser: Estas armas dan al oniwaban varias opciones de despachar a los enemigos más cercanos. Al igual que el nanopulser, la escopeta puede ser efectiva para liquidar acumulaciones de objetivos ligeros. El arma CC monofilo no es para usarla a diario: hay que usarla contra objetivos importantes y solo si podemos asumir el riesgo. Después de todo, cualquier objetivo importante que supere su tirada de BLI es más que capaz de despachar una unidad de BLI 1 y 1 herida en un combate CC. Teniente: El oniwaban es una elección útil como Teniente en un ejército con tanto Camuflaje:TO. Sin entrar en muchos detalles sobre las ventajas del despliegue oculto, tenemos que remarcar que el ejército se verá en Pérdida de Teniente si se despliega al oniwaban oculto. Habitualmente elegiremos otro Teniente, a no ser que planeemos empezar a golpear al enemigo con él y tener ya otro teniente de reserva o un Kempeitai. Análisis Táctico: El oniwaban puede ser nuestro movimiento de obertura si fuimos a por una infiltración profunda (a sabiendas que no dispersará, hacer la tirada de infiltración ya no parece tanto problema). Podemos desplegarlo en el límite del área de despliegue enemiga si sabemos que con ello estaremos a 10 cm o menos de nuestro objetivo principal, tanto si son infanterías ligeras o TAGs. Esta táctica matará a nuestro oniwaban, pero seguramente habrá dejado tras de sí dos o más veces su coste en bajas enemigas. Esto es solo posible si tenemos la iniciativa y desplegamos al oniwaban el último. En caso de no querer (o no poder) usar la táctica anterior, convendrá analizar las fuerzas enemigas y decidir dónde puede causar más daño nuestro oniwaban en uno o dos turnos. Usar el CC con el oniwaban conlleva algunos riesgos: para empezar su CC no es 20 (como Shinobu Kitsune, por ejemplo), así que puede fallar su tirada de CC. Por otro lado, pasando la tirada, nuestro rival todavía tiene un 40% de posibilidades de sobrevivir y destrozar luego al oniwaban de un soplo. Muchos de los objetivos del oniwaban son hackeables, así que hackeándolos primero haremos que matarlos con el oniwaban sea mucho más sencillo. Una de las mejores maneras de asegurarse un éxito es jugarlo en equipo: atacando con 2 oniwaban coordinadamente, haciendo así que nunca fallen y aumentando la capacidad de obtener un crítico en el ataque, y obligando al enemigo a efectuar 2 tiradas de BLI. Aunque esto conlleve la muerte de uno de ellos. Sugerencias: Es importante no olvidar que bajo un solo marcador podemos juntar hasta 3 miniaturas. Y éstas pueden ser 3 oniwaban moviendo coordinadamente. En el caso que nuestro principal objetivo esté más allá de los 10 cm de su área de despliegue (y teniendo nosotros la iniciativa), puede ser conveniente desplegar al oniwaban lo más cerca posible pero en cobertura total, pudiendo volver a camuflarlo en caso de fallar la tirada de infiltración. Un despliegue en el centro de la mesa en una zona de paso obligada puede ser una buena idea en caso de no tener la iniciativa: dejar que el enemigo avance y, luego, podremos atacar por la espalda. El arriesgar un oniwaban y que falle su cometido no debería suponer un impedimento más que la pérdida de su orden. Conviene no centrar una lista sólo en el uso del oniwaban. Personajes Miyamoto Musashi Resumen: Pros: Unidad tremendamente potente en CC Alta movilidad Contras: Irregular Carencia de armas a distancia Roles sugeridos: Causar terror Eliminador de hostigadores Nota adicional: Una de las 2 únicas unidades con Artes Marciales nivel 5 Descripción de la unidad: Originalmente una recreación de Aleph para su entretenimiento, el Santo de la Espada escapó de su rol y decidió llevar su vida por él mismo. Deambula por la Esfera Humana como mercenario, honrando su obra y ganándose su sustento. Para el JSA es tanto un alquiler regular como un soldado leal. Es la perfección sublime en el arte de la espada en la que todo Bushi sueña, pero sin estar atado a su devoción por el deber y el honor. Análisis Táctico: Musashi debe avanzar cautelosamente, y debe avanzar: de otro modo su orden representa una pérdida. Solo estará a salvo cuando esté lo suficientemente cerca como para matar. Es la única unidad en la que el uso del cuerpo a cuerpo es habitualmente mejor que el disparo: su chainrifle es para poder ORAr o para afectar a varios objetivos de golpe. Los únicos objetivos no válidos para sus habilidades son los que tengan Inmunidad Total o Guerrero Nato. Como el Aragoto, Musashi puede avanzar rápidamente hacia territorio desprotegido. Puede destrozar estrategias y causar mucho daño a una buena variedad de objetivos. Dejar desprevenido a Musashi provocará su muerte casi asegurada por cualquier unidad con un Fusil Combi. O una mina. O un chainrifle. Valor: Sin incapacidad por heridas lo mantiene en juego después de la primera herida, no es difícil causarle la segunda. Debemos mantenerlo a salvo. Saito Togan Resumen: Pros: Camuflaje TO Humo Contras: Su coste Roles sugeridos: Generador de humo Asesino de hostigadores Descripción de la unidad: Saito Togan ha servido como uno de ninjas más eficaces en un plan estratégico hasta que en una misión importante todo salió mal. Abandonó su clan y, después de tomarse su venganza por las fechorías con él, empezó a vender sus habilidades en el mercado mercenario. Quizás sigue sirviendo a los intereses de su clan o los de la población japonesa de Yu Jing, o quizás el JSA tiene un contrato indefinido con él. De cualquier modo, está disponible regularmente para el JSA. Análisis Táctico: Saito es todo lo que un ninja debería ser. Tiene mejor atributo de FIS (lo que implica más daño en CC), una Arma CC EXP (lo que lo convierte en una buena opción contra muchos objetivos), un mejor valor de CC, Artes Marciales nvl.4 (garantizando su superioridad frente a luchadores marciales inferiores), y humo. HUMO. En el peor de los casos, Saito no es mucho mejor que un ninja básico: disparando su fusil combi contra objetivos vulnerables y volviendo a las sombras. En el mejor de los casos, puede eliminar la mayoría de tropas de choque orientadas al cuerpo a cuerpo que no fueron lo suficientemente buenos (como los mirmidones, por ejemplo). La otra opción la aporta su inesperado humo. Puede bloquear líneas de tiro del enemigo, permitiendo al resto de tropas avanzar, seguramente hasta su distancia óptima de combate. Puesto que es un infiltrador TO, nuestro enemigo no puede saber de él. O, puede cubrir su retirada y volverse a camuflar fuera de LDT indeseadas. Su potencial por encima del mejor ninja vale la pena esos 3 puntos de más. Sugerencias: Importante recordar la posible combinación de su humo y del único visor multiespectral nvl.2 que dispone el JSA: el Ruì Shï. Tras la aparición de Yojimbo (Campaign: Paradiso), su función como generador de humo puede verse seriamente mermada. Shinobu Kitsune Resumen: Pros: Camuflaje TO Humo Contras: Su coste en puntos y CAP Roles sugeridos: Generador de humo Asesino en infiltración profunda Nota adicional: Una de las 2 únicas unidades con Artes Marciales nivel 5 Descripción de la unidad: Shinobu Kirsune es la única espía que ha logrado infiltrarse en el Ejército Combinado. Después de permitir su propia captura, recopiló información como prisionera y escapó. Los detalles de la misión y del agente son borrosos en el mejor de los casos, y totalmente falsos en el peor de ellos. De cualquier modo, el maestro Oniwaban conocido como Shinobu Kitsune es claramente el más peligroso asesino que encontraremos en la Esfera Humana. Análisis Táctico: Shinobu es una clara mejora sobre el Oniwaban: Artes Marciales nvl.5, una mejora en su habilidad en CC hasta el 20 (como Aquiles), sus físicos aumentados a 13, una protección biotecnológica de -3 y, por supuesto, lleva granadas de humo. Como Oniwaban, sigue llevando Nanopulser y un Arma CC Monofilo. El cambio de la Escopeta de Abordaje por el Fusil Combi será mejor o peor circunstancialmente. Es cierto que con el Fusil Combi la amenaza a media distancia es mayor que con la Escopeta, pero a Shinobu la querremos siempre bien cerca del objetivo y no a “media distancia”. Hacer un buen uso de sus Artes Marciales nvl.5 no será fácil dados los riesgos que conlleva es uso del monofilo, pero si dos buenos objetivos se encuentran lo suficientemente juntos como para trabarse con los dos … bueno, doblamos las posibilidades de causar una baja y doblamos las posibilidades de que nos maten a Shinobu. Sugerencias: Shinobu puede llegar a ser una muy buena opción de Teniente si vamos a sacar provecho de esa “orden extra”. Arriesgar a Shinobu es una muy buena táctica si el objetivo a liquidar lo merece. En caso contrario, mejor dejarla a cubierto en el centro de la mesa a la espera de algo mejor. Como con el Oniwaban, si ganamos la iniciativa podrá ser muy importante reservarla para la “última miniatura a desplegar”. Recordad que su Infiltración Superior nos debería dar una ventaja importante si fallamos la tirada de infiltración. Si el enemigo despliega algo “gordo” a 10 o menos de su límite de zona de despliegue, no deberíamos dudar en desplegar a Shinobu justo delante. Considerar su humo como apoyo a otras tropas debería ser solo en casos extremos o muy bien planeados. El humo que lleva debería ser para ella y nadie más (de otro modo, nos saldría muy caro). A parte de su más que buena capacidad para el CC, no debemos subestimar su Nanopulser: junto a su VOL 14, lo hacen muy viable para los ataques intuitivos desde dentro su propio humo y contras tropas ligeras. Domaru Takeshi “Neko” Oyama Ver el apartado referente al Domaru. Asuka Kisaragi, Aragoto Senkenbutai Jun-i Resumen: Pros: Mejora relativa a un excelente perfil existente Lanzallamas! Contras: Pistola de Asalto algo redundante cuando ya dispone de Fusil Combi. Roles sugeridos Flanqueo a corta o media distancia Descripción de la unidad: Los Aragoto son alborotadores militarizados. Son las bandas moteras que prefieren el reclutamiento antes que la prisión. Son temerarios y arrogantes incluso para los estándares del JSA. Asuka es un ídolo dentro de los Aragoto. Análisis Táctico: Asuka se debería considerar como una variante a los Aragoto en lugar de una unidad diferenciada. Simplemente tiene algunos juguetes extra (Pistola de Asalto, Lanzallamas Ligero) y un perfil ligeramente mejorado (mejor CC, FIS, y VOL). Ver la sección de Aragotos para ver un análisis táctico completo. Sugerencias: Asuka no deja de ser un Aragoto, pero al incorporar el Lanzallamas Ligero le da un plus de utilidad sobre la mesa: grupos de IL desprevenidos, molestas unidades con Camuflaje/TO/DDO, etc. Su nulo coste en CAP y su VOL 14 la hacen una excelente candidata a Teniente (sobre todo si alineamos a un Kempeitai con Cadena de Mando. Ya sabemos lo frágiles que son los Aragoto …) Yojimbo, Espada de Alquiler Resumen: Pros: Potente unidad en CC Gran velocidad Buen equipo y habilidades Contras: Impetuoso e Irregular Armas con ráfaga 1 Roles sugeridos: Generador de humo Flanquear Ataques en CC Eliminar batidores Notas adicionales: CrazyKoalas!! Descripción de la unidad: La historia de Yojimbo es un cúmulo de rumores y habladurías … en el mejor de los casos. Fuera lo que fuera su pasado, su presente y futuro es la vida de Espada (entre otras cosas) de Alquiler. Con un pequeño arsenal de habilidades mortales y equipo, matará todo aquél que necesite ser eliminado. Todo dependerá del precio que se esté dispuesto a pagar … pero valdrá la pena pagarlo. Análisis Táctico: Yojimbo debe ser considerado como un espejo de Mushashi. Su habilidad en CC está algo diluida y su temperamento es más duro, pero gana una preciosa moto y algunas armas útiles y variadas. Lo que brilla en Yojimbo es su potencial. Velicidad. Humo. CrazyKoalas. Combate Cuerpo a Cuerpo. Nanopulser. Parece que tenga un arma para cada ocasión. El único problema es que ninguna de estas armas es particularmente potente (excepto en su CC). Está preparado para lidiar contra la mayoría de objetivos con una sola herida, pero más allá de esto se encontrará con problemas. Siendo Impetuoso, es nuestra única oportunidad de tirar humo para cubrir el avance de otros impetuosos. De todos modos, su alta velocidad lo llevará rápidamente en contacto con el enemigo, y no está demasiado preparado para ganar tiradas enfrentadas. Requiere un planteamiento delicado para acercarse al enemigo buscando las coberturas y poder tirar humo desde ellas. Siendo Irregular, es el único capaz de coordinarse con Musashi. Tienen el potencial de combinar tácticas bastante eficaces. Yojimbo puede cubrir el avance mientras Musashi va barriendo la mesa. Juntos pueden poner dos plantillas contra grupos de IL, o juntarse contra otros potentes especialistas en CC (Aquiles!!). Por separado, son capaces de llegar y causar terror en la zona de despliegue del rival si nadie se lo impide. Sugerencias: No tiene ni el mimetismo ni el blindaje de los Aragoto. Esto lo hace algo más frágil. Hay que mirar para que pueda llegar con vida. Sus Artes Marciales nivel 4 y la Moto son una combinación letal: aun con el ruido que hace la moto, si llego por detrás no te girarás. Y lo lamentarás. Una buena táctica es cubrir con humo a los rivales que queremos abatir y luego partirlos en dos en CC. Nunca falla en CC (excepto con i-Kohl y similares), y su ataque provoca dos tiradas de fuerza 14. No debemos menospreciar este punto. Los Crazykoala no mueven tan rápido como él. Siempre podemos dejarlos a modo de mina en nuestra zona de despliegue o bien dejarlos en puntos estratégicos en mitad de la mesa. Llevarlos hasta la zona de despliegue del rival no es fácil, pero si llegan causarán cierto efecto “terror”. Contra ejércitos “blanditos” puede acabar con toda una lista él solito en un solo turno, pero consumirá casi todas nuestras órdenes disponibles. Bueno para flanquear. Puede avanzar con relativa facilidad cubriéndose con Humo. Además tiene V:Sin Incapacidad por Herida, que le confiere Coraje y le permite aguantar un poco más. Útil para cubrir el avance de otras tropas con Lanzagranadas de Humo o las Granadas de Humo de mano. Robots Proyecto Especial Karakuri Resumen: Pros: Gran variedad de armamento Enlazable Inmunidad Total Sin coste en CAP Contras: Coste en puntos Capacidad de disparo mediocre Roles sugeridos: Atacante frontal Nota adicional: Cuidado que Explota! Descripción de la unidad: Las Karakuri ejemplifican la habilidad única del sector tecnológico japonés. Las infanterías pesadas con G:Presencia Remota son muy raras y escasas: no tienen ninguna de las penalidades de un remoto pero tienen muchas de las habilidades que una infantería pesada humana no puede tener. Con su amplia variedad de armamento y habilidades, son las adecuadas para derrotar a la mayoría de enemigos. Análisis de la configuración de armas: Fusil Combi: La opción barata y segura entre todas. De todos modos, el resto de sus armas especializadas –Chainrifle, DEP, Pulso Flash- son ideales para las distancias cortas, haciendo del bono a corta distancia del Fusil Combi algo redundante. Escopeta Pesada: Su coste no se corresponde con su escaso poder a distancia, pero a corta distancia incremente la redundancia del poder a corta distancia del resto de armamento de la Karakuri –Chainrifle, DEP, Pulso Flash-. Aún con esto, no se debe menospreciar el daño y el tipo de munición que carga. Mk 12: Esta es el arma ideal para la Karakuri: su mayor alcance hace que pueda amenazar a otras unidades básicas fuera de su rango ideal (contra Fusiles o parecidos), y el hecho de no tener el bono a corta distancia no es problema para la Karakuri –ya hemos comentado su rango a corta distancia con el Chainrifle, DEP y Pulso Flash. Análisis del Grupo Enlazado: Las Karakuri son un grupo enlazado muy caro y relativamente frágil (solo tienen DISP 3). Aún con esto, es un grupo enlazado muy duro (gracias a su Inmunidad Total) y temible a corta distancia. El uso eficaz de este grupo no es sencillo de dominar. Análisis Táctico: La clara ventaja de las Karakuri son las opciones: su arma principal, su Chainrifle, el DEP, el Pulso Flash y, finalmente, el Observador de Artillería por si lo necesitamos. Además, si tenemos pensado arriesgar hasta el final la unidad, también puede explotar. Si el enemigo se encuentra fuera del rango óptimo de nuestra arma principal, el Pulso Flash sigue siendo una muy buena opción (y beneficiado del bono de +1 a la ráfaga en caso de estar enlazadas). Para enemigos duros, el DEP es una muy buna opción disuasoria. A los enemigos difíciles de impactar se les puede sorprender con el Chainrifle a corta distancia. Su Inmunidad Total hará que temamos por el igual el Autocannon y la Ametralladora en ORA. Si algún rival piensa en destruir las Karakuri en un combate cuerpo a cuerpo, se llevará una explosión en compensación por sus esfuerzos. Parece que las Karakuri tengan una ventaja en casi todas las situaciones. Sugerencias: Insisitir en la dificultad de su uso eficaz en un enlace. En partidas pocos puntos, su uso renta mucho más en individual y con su Mk 12 equipado. Si jugarlas enlazadas es complicado, añadir el posible “combo” con el Son Bae y su Lanzamisiles Guiado todavía lo es más. Remotos Pros Comunes: Movimiento mejorado Combinaciones de armas y/o equipo únicas G: Presencia Remota Repetidores integrados (excepto dónde se indique) Contras Comunes: Físicamente grandes Solo reparables por ingenieros Requieren de Hacker o TAG para ser alineados -6 a la Esquiva, no pueden usar Cuerpo a Tierra o Movimiento Cauteloso Muy frágiles y vulnerables Yáo Xiè series Análisis General: Los Remotos de combate de Yu Jing, los nuevos (ya no tanto) Yáo Xiè serie, juegan un papel mucho más agresivo comparados con los Yáo Kòng series. Aunque no están tan bien blindados como otros remotos de combate, son los únicos que pueden aportar al campo de batalla un equipo importante y bajo en coste de puntos. Con esto, estos remotos se pueden combinar bien con el resto del ejército, influyendo seriamente en la creación de la lista y de sus necesidades. Con ellos, aparece la necesidad de alinear un hacker en el JSA (o al O-Yoroi). Ruì Shï 瑞獅 Resumen: Pros: Visor Multiespectral nivel 2 moderadamente barato Única unidad con VMS 2 en el JSA Contras: Depende totalmente de la cobertura del humo o de la configuración del ejército enemgio Roles sugeridos: Unidad de apoyo con su VMS 2 Análisis Táctico: Con su VMS 2 relativamente barato, el Ruì Shï aporta un elemento de equipo que, de otro modo, no estaría disponible para el JSA. Con el Visor, puede atacar desde la cobertura del humo con relativa impunidad, aunque esto deba ser a media distancia debido a la naturaleza de su arma. Es muy efectivo contra las unidades con TO/Camo y DDO. Dentro del JSA, trabajaran mejor junto a Saito Togan, Shinobu Kitsune o, el recién llegado, Yojimbo. Sugerencias: Debido a su coste en CAP, muchas veces dudaremos en el Ruì Shï o el Aragoto con Spitfire. La elección será en función del posible rival o las posibles combinaciones con el resto de nuestra lista. Lù Duān 甪端 Resumen: Pros: Visor Multiespectral nivel 1 Holoproyector nivel 2 Contras: Baja disponibilidad Roles sugeridos: Unidad de apoyo en ataque Unidad de distracción en defensa Nota adicional: Cuando se use el Holoproyector en su nivel inferior (1), el Lù Duān solo podrá disfrazarse de otro remoto. Análisis Táctico: Con el Holoproyector nivel 2, el Lù Duān tiene la opción de usar los Holoecos, o disfrazarse de otro remoto y rezar para que no lo ataquen. La elección dependerá de la estrategia a seguir y de la iniciativa del combate. En cualquier modo, el Lù Duān trabaja mejor a media y corta distancia, usando a los holoecos para distraer el fuego enemigo. Gracias a su VMS 1 hará un buen trabajo contra unidades con Camuflaje o Mimetismo, y conviene no olvidar su Lanzallamas Pesado contra unidades más duras, con mejor camuflaje, o defensivamente. Sugerencias: Puede resultar divertido disfrazarlo de remoto escolta (de 8 puntos y sin armas) y esperar a que un enemigo se acerque lo suficiente como para ser literalmente calcinado. Usarlo agresivamente implica su despliegue holoecos y saber moverlos generando las ORAs necesarias como para estar a buena distancia para usar el Mk 12. Yáo Kòng series 遥控 Análisis General: Son los remotos “estándar”. En el JSA juegan el mismo papel que en el Servicio Imperial o el Ejército Estatal. Como unidades de apoyo, aportan una reserva decente de servicios, equipo y tácticas. Si es poco habitual ver algún serie Yáo Xiè, más lo será ver un serie Yáo Kòng en el JSA. De todos modos, le daremos un vistazo. Wèi Bīng 卫兵 Resumen: Pros: Único Sensor + Observador de Artillería disponible Contras: Sus habilidades dependen de una distancia muy corta Roles sugeridos: Unidad de apoyo con Repetidor y Sensor Apoyo con Observador de Artillería sin LDT Análisis Táctico: Pueden llegar a realizar una tarea de apoyo excelente, sobre todo si lo acompañamos con un Son-Bae o con un grupo de Keisotsu enlazados con Lanzagrandas. La necesidad de proximidad de todas sus habilidades, lo hacen una buena elección para el uso de su Repetidor. Hù Sòng 护送 Resumen: Pros: Reacción Total y Visor 360º Contras: Moderadamente caro en puntos Roles sugeridos: Unidad de apoyo defensiva Análisis Táctico: En sus dos posibles configuraciones de armas, su Reacción Total y su Visor 360º, hacen del Hù Sòng una de las unidades individuales más potentes defensivamente disponibles para el JSA, especialmente en cobertura. Con un buen despliegue, puede convertirse en una amenaza tanto para las unidades enemigas que avancen como para aquellas que quieran aparecer por detrás de nuestras líneas. Evidentemente, como cualquier otro remoto, un asalto concentrado acabará con él, pero con un poco de suerte habrá causado bastante daño antes de caer. Sugerencias: Puede resultar muy útil para cuadrar listas, más aún cuando puede formar un grupo de combate él solo y usar su única orden para situarse en mejor posición defensiva. Son-Bae Resumen: Pros: Única unidad con Lanzamisiles Guiado Contras: Moderadamente caro en puntos Dependiente de un Observador de Artillería para ser optimizado Roles sugeridos: Unidad de apoyo con su Lanzamisiles Guiado Nota adicional: No lleva un Repetidor integrado Análisis Táctico: Su función en el JSA es la misma que en el Ejército Estatal: lanzar misiles guiados a objetivos marcados. En el JSA tenemos, como Observadores de Artillería, al Keisotsu, la Karakuri (ambos enlazables), y al remoto Wèi Bīng, todos ellos con un atributo de VOL no demasiado bueno. Si el Observador de Artillería, el Lanzamisiles Guiado es simplemente un Lanzamisiles. Sugerencias: Como con el Hù Sòng, una buena opción es dejarlo en un grupo de combate aislado, pero con alguna unidad para darle las órdenes necesarias para lanzar todos los proyectiles permitidos. Chāi Yi (差役) Resumen: Pros: Muy asequible Alta movilidad Contras: Virtualmente indefenso en combate Roles sugeridos: Repetidor móvil Análisis Táctico: Una unidad simple y directa, el Chāi Yi sirve igual en el JSA que en el Ejército Estatal, eso es como Repetidor móvil para sus respectivos hackers. Aunque en el JSA usaremos el hackeo ofensivo pocas veces, este remoto conviene dejarlo siempre fuera de la LDT del enemigo, pues está prácticamente indefenso contra todo ataque. Yáo Pú Panguling Resumen: Pros: Bagaje Moderadamente bien blindados Contras: Defensas limitadas Roles sugeridos: Unidad de apoyo como Repetidor EVO Unidad de apoyo (y prácticamente esencial) en Campaña Descripción de la unidad: Como el resto de remotos, los Yáo Pú Panguling aportan un apoyo muy específico al campo de batalla, aunque mayormente de manera indirecta. Al contrario que otros remotos, en cambio, el Yáo Pú está moderadamente blindado, haciéndolo algo más resistente, cosa importante teniendo en cuenta sus funciones. Esto les hace moverse algo más lento, por el contrario. Con la aparición del libro Campaign: Pradiso el Yáo Pú ha adquirido una importancia táctica crucial en muchos de sus escenarios, pues la diferencia entre la victoria y la derrota puede estar en disponer de uno (o más) remotos Panguling. Análisis de la configuración de armas: Barreminas – Del mismo modo que no lleva armas, esta variante puede convertirse en un serio problema contra enemigos que usen muchas armas posicionables, capaz de cambiar de bando dichas armas. Además, es la opción más barata con bagaje. Repetidor EVO – Con la cantidad de programas de soporte al hackeo que aporta, este remoto resulta casi obligado para cualquier tipo de hackeo ofensivo. Aunque pueda usarse como Repetidor, su prioridad es mantenerse a salvo para poder seguir usando sus programas. Reacción Total – Fusil Combi – Esencialmente es una versión muy limitada del Hù Sòng, pero puede llegar a ser muy útil como unidad defensiva a distancias medias, sobre todo si está encarado hacia el lado correcto. Muy adecuada para la defensa de la zona de despliegue. Análisis táctico: Como los serie Yáo Kòng, la función principal de los Yáo Pú es dar algo de apoyo concreto al grupo de combate. En Campaña, además, se convierten en piezas clave de todo ejército que quiera superar con éxito las pruebas que cada escenario plantean. Aun no siendo de uso obligado, su presencia podrá suponer una gran ventaja para superar el escenario (o las tiradas de CUBEVAC). Su mayor blindaje les da algo más de supervivencia que al resto de remotos del ejército. Como unidad de soporte, será importante tenerlos activos el máximo tiempo posible, y por ello estarán mucho mejor fuera de la LDT enemiga, de tal manera que su uso implique la mínima interferencia con el enemigo. Más aún cuando sus habilidades pueden ser tan desequilibrantes y, además, su bagaje tan importante a la hora de contar puntos para la Retirada!. Yáo Zǎo (遥蚤) Resumen: Pros: Muy asequible G: Servidor Contras: Virtualmente indefenso en combate Roles sugeridos: Apoyo para el Médico y/o Ingeniero Análisis Táctico: Actualmente podemos llevar dos de estos pequeños, acompañando a uno o a los dos Tokusetsu que podemos alienar. En cualquier caso, amplia la cobertura que éste puede dar en el campo de batalla, mejorando su alcance (mayor movimiento) y su supervivencia. Como unidad con G: Servidor, el Yáo Zǎo realiza las mismas funciones esenciales que en el Ejército Estatal, como una extensión natural del Tokusetsu, permitiéndole usar sus habilidades des de una posición más segura.
  2. Buenas. Tras mucho tiempo sin jugar, desde N2 de hecho, he recuperado las minis y planeo volver al juego poco a poco. De siempre lo que más me ha gustado de Infinity son los remotos. Ahora con el nuevo hackeo, y un poco en general con todo lo que ha ido saliendo, ¿son viables listas con muchos remotos? Principalmente tengo JSA pero no me importa jugar Genérico si necesitara algo en concreto para maximizar el uso de remotos desde un punto de vista de optimizar la lista. O SI. Soy novato total en esta edición y aunque planeo pasarme por algún torneo con una lista "remotera" tampoco me agobia el hecho que no sea lo más competitivo. Gracias!!!
  3. Bueno chicos por fin ha llegado la miniatura ya esta aqui, por mi parte me encanta pero estoy indeciso sobre como montarla, por un lado el sombrero a lo raiden del mortal combat mola, pero el casco con coletilla me gusta mucho tambien . Como lo montariais vosotros? Que os parece la mini? por cierto creo que con esto de las cabezas intercambiables y el hecho de que no lleve armas a disparo me da a mi que no vamos a ver una segunda mini del shikami en muuucho tiempo . Luego esta el tema de una posible conversion para Neko usando el cuerpo del shikami, lo veis pasable poniendole solo la cabeza de neko? O seria demasiado ninja para un samurai? Gracias por vuestras respues y un saludo a todos camaradas Yuchinos .
  4. Me he dado cuenta de que últimamente casinadie pregunta por nuestros amigos nipones, y eso me ha llevado a preguntarme si el JSA ha estado sufriendo mucho rechazo desde N3... Por ello he pensado en crear un tema similar a los que hay del ejercito combinado para discutir listas y estrategias entre todos y que así podamos ayudar tambien a aquellos que por temor a avanzar cuerpo a cuerpo, piensan que este sectorial está muerto si el enemigo tiene tropas a distancia (experiencia de un amigo al que presenté Infinity hace poco y que siempre que se coge JSA se mantiene escondido con todo). Sin más dilación, publico aquí esta lista que se me acaba de ocurrir: Maestros del Kenjutsu ────────────────────────────────────────────────── GRUPO 18 2 4 MIYAMOTO MUSHASHI Chain Rifle, Pulso Flash / Pistola, Arma CC AP, Arma CC EXP. (0 | 24) YOJIMBO Contender, Nanopulser, Granadas de Humo, CrazyKoalas (2) / Pistola, Arma CC DA. (0 | 21) KEISOTSU Lanzamisiles / Pistola, Cuchillo. (1.5 | 14) KEISOTSU Lanzamisiles / Pistola, Cuchillo. (1.5 | 14) KEISOTSU (Observ. de Artillería) Fusil Combi / Pistola, Cuchillo. (0 | 10) KEISOTSU (Observ. de Artillería) Fusil Combi / Pistola, Cuchillo. (0 | 10) KEMPEI (Cadena de Mando) Escopeta de Abordaje / Pistola, Arma CC, Pulso Eléctrico. (0 | 21) ASUKA KISARAGI Teniente Fusil Combi + Lanzallamas Lig. / Pistola de Asalto, Cuchillo. (0 | 27) ARAGOTO Spitfire / Pistola, Cuchillo. (1 | 26) ARAGOTO Hacker (Disp. de Hacker de Asalto) Fusil Combi + Escopeta Lig. / Pistola, Cuchillo. (0.5 | 30) GRUPO 24 SHINOBU Fusil Combi, Nanopulser, Granadas de Humo / Pistola, Arma CC Monofilo. (0.5 | 47) YURIKO ODA Fusil Combi, Panzerfaust, Cargas-D, Minas Antipersona / Pistola, Arma CC. (0 | 24) YÁOZĂO Pulso Eléctrico. (0 | 3) TOKUSETSU EISEI Médico (MediKit) Fusil Combi / Pistola, Cuchillo. (0 | 14) YÁOZĂO Pulso Eléctrico. (0 | 3) GUĬ FĒNG Spec-Ops (12 XP) (CD:12, CO: Mimetismo) Fusil Combi, Fusil de Francotirador MULTI / Pistola, Cuchillo. (0 | 11) 5 CAP | 299 Puntos Abrir en Infinity Army La idea en esta lista es aprovechar el humo de Yojimbo para dar apoyo a los Aragotos durante la orden impetuosa así como a Mushashi, con el cual puede incluso hacer ordenes coordinadas, y aprovechar lo fácil que le es llegar al centro de la mesa para plantar unos bonitos Crazykoalas para asegurar rutas y objetivos. El Aragoto Spitfire se aprovechará de su alta movilidad y mimetismo para eliminar oradores sueltos, y después, si eso, puede intentarlo con los oradores enlazados. El Aragoto hacker es un especialista muy veloz, especialmente si aprovecha bien su orden impetuosa, en misiones del tipo transporte de cajas, tiene la gran ventaja de poder volver casi al centro de la mesa sólo con su impetuosa, bien posicionado, por supuesto. Kisaragi tiene por objetivo acabar con las animadoras, así como si le es posible, quemar aquellas tropas que tengan DDO, TO, Transmutación, Symbioarmadura, etc. Esto último es prioritario sobre acabar con las animadoras. Mushashi no solo es un excelente WB, sino que también es un excelente cerrajero, y es que no hay puerta que se le resista a sus espadas Bromas aparte, mucha gente olvida su FIS 14, con el que puede esquivar (o trabar) fácilmente al oponente, así como su valor de VOL 15, ideal para descubrir marcadores u orar con la cámara de fotos (sí, nuestro amigo nipon tiene pulso flash). El enlace de Keisotsus es un enlace terracero típico, con 2 lanzamisiles, bien situados pueden cubrir fácilmente 2 calles, para cubrir la otra zona, Yuriko puede ser una buena sorpresa con su Panzerfaust, y por supuesto, tenemos a nuestro Spec-Ops con su fusil de francotirador Multi, CD 12 y mimetismo cubriendo la zona que no cubren los misiles . Por supuesto, el papel de Shinobu no es otro que librarnos de lo más problemático, pero con cabeza. De nada nos sirve pillar a un TAG en cuerpo a cuerpo su por lo que sea no lo matamos y nos comemos 20 ORAs, ella tiene humo para algo, por ejemplo, para bloquear la linea de visión de los posibles oradores enemigos. Evidentemente, el objetivo es eliminar a los oradores en el primer turno y capturar objetivos a partir del segundo (Sin contar la consola que el Aragoto Hacker ya nos gobernó en el primer turno ni la sala en la que Mushashi se adentró tras cortar en forma de cruz la puerta) Por supuesto, las críticas son aceptadas, pero con el fin de que sean de verdad constructivas, hay que explicar el por qué de la crítica y mostrar como sería la mejora en cuestión, nada de decir simplemente que no he metido un Rui Shi para aprovechar el humo, el que lo diga, debe mostrar el cambio en la lista y explicar como le sacaría el máximo partido A ver si este tema coge fuerza y el JSA vuelve a tener vidilla.
  5. Pensando y pensando, me pregunté el otro día hasta qué punto son necesarios los enlaces de 5 miembros si solo los queremos como terraceros, a fin de cuentas son una parte importante del coste de la lista para limitar cuanta mesa podemos cubrir... Por eso mismo, he probado a hacer una lista que me parezca funcional sin un enlace core, y si bien por falta de puntos me he quedado sin médico ni ingeniero, esta primera lista promete un poco: Elite desu! ────────────────────────────────────────────────── 10 DOMARU Spitfire / Pistola, Arma CC E/M. (2 | 38) OYAMA Teniente Chain Rifle, Granadas E/M / Pistola Breaker, Arma CC AP, Arma CC EXP. (0 | 28) KARAKURI (Fireteam: Haris) Fusil Combi, Chain Rifle, D.E.P. / Pistola, Cuchillo. (0.5 | 36) KARAKURI Escopeta Pesada, Chain Rifle, D.E.P. / Pistola, Cuchillo. (0 | 35) KARAKURI Mk12, Chain Rifle, D.E.P. / Pistola, Cuchillo. (0 | 40) NINJA (Disp. Hacker Asesino) Arco Táctico / Pistola, Arma CC DA, Cuchillo. (0 | 29) NINJA Hacker (Disp. Hacker de Asalto) Fusil Combi / Pistola, Arma CC Shock, Cuchillo. (0.5 | 40) Yaókòng HÙSÒNG Ametralladora / Pulso Eléctrico. (1 | 25) RAIDEN (Minador, Visor X) Lanzacohetes Pesado, Minas Antipersona / Pistola, Cuchillo. (1.5 | 21) Yaókòng CHAĪYÌ Pulso Flash, Sniffer / Pulso Eléctrico. (0 | 8) 5.5 CAP | 300 Puntos Abrir en Infinity Army Se que la lista es mejorable, pero qué pensáis, si usamos un enlace harris de Karakuri podemos avanzar el enlace tomando objetivos, un dúo de Domarus puede encargarse de limpiar oradores, y con un Raiden y un reacción total podemos encargarnos fácilmente de la defensa de la mesa, cubriendo una zona mucho más amplia que con un enlace de Keisotsus sin gastarnos tantos puntos.
  6. Estoy dando vueltas a una segunda facción y los japos me gustan por molonidad y por ser un estilo muy opuesto a mi ejército principal. Pero como no me sobra la pasta ni el espacio empezaré comprando cosas con las que pueda jugar directamente un lista decente en el ITS y luego ya caerá el resto. Que os parece la lista? Que cambios haríais? Y no menos importante, que mini alternativa se puede usar para Oyama? Xq no me gusta nada la actual JSA TEST ────────────────────────────────────────────────── GRUPO 15 KARAKURI Escopeta Pesada, Chain Rifle, D.E.P. / Pistola, Cuchillo. (0 | 35) KARAKURI Mk12, Chain Rifle, D.E.P. / Pistola, Cuchillo. (0 | 40) KARAKURI (Fireteam: Haris) Fusil Combi, Chain Rifle, D.E.P. / Pistola, Cuchillo. (0.5 | 36) PANGGULING (Barreminas, Repetidor) Pulso Eléctrico. (0 | 8) PANGGULING (Barreminas, Repetidor) Pulso Eléctrico. (0 | 8) GRUPO 29 1 1 OYAMA Teniente Chain Rifle, Granadas E/M / Pistola Breaker, Arma CC AP, Arma CC EXP. (0 | 28) YOJIMBO Contender, Nanopulser, Granadas de Humo, CrazyKoalas (2) / Pistola, Arma CC DA. (0 | 21) RUI SHI Spitfire / Pulso Eléctrico. (1 | 20) TOKUSETSU EISEI Médico (MediKit) Fusil Combi / Pistola, Cuchillo. (0 | 14) TOKUSETSU KOHEI Ingeniero Fusil Combi, Cargas-D / Pistola, Cuchillo. (0 | 14) KEMPEI (Cadena de Mando) Escopeta de Abordaje / Pistola, Arma CC, Pulso Eléctrico. (0 | 21) KEISOTSU Fusil Combi / Pistola, Cuchillo. (0 | 9) KEISOTSU Hacker (Disp. Hacker) Fusil Combi / Pistola, Cuchillo. (0.5 | 17) KEISOTSU Lanzamisiles / Pistola, Cuchillo. (1.5 | 14) KEISOTSU Lanzamisiles / Pistola, Cuchillo. (1.5 | 14) 5 CAP | 299 Puntos Abrir en Infinity Army
  7. Este fin de semana Mas allá de Mordor ha estado en el Interplanetario 2017 donde hemos podido hacer un buen montón de entrevistas a un buen monton de miembros del Staff y a gente tan encantadora y profesional como el dibujante Kenny Ruiz. Mientras editamos y preparamos los programas relacionados con el evento os dejamos aqui con el render en exclusiva del Shikami!!!! Mil gracias a Bostria por el detalle! https://www.facebook.com/masallademordor/
  8. Saludos a todos y todas, compañeros del foro. Recientemente me he hecho con un ejercito japones, y quisiera pediros orientación. MIs andanzas en infinity pasan por aleph y ssa y por mi raza favorita, los tohaa. Tras estos dos ejercitos, ¿cuales creeis que son los cambios más acusados que voy a notar jugando con japoneses? El primer sin duda va a ser el enlace core ¿creeís que JSA es versatil? Un duda muy concreta, neko oyama es buen teniente? lo digo por el chain, sé que se puede poner un kempeitai por si pasa lo que no tiene que pasar, pero bueno... Gracias por adelantado
  9. Bienvenidos al vigésimo sexto episodio de Sin Petaca 2.0: La vía del Samurai. Este Bienvenidos a hace un mes hablamos de las novedades pasdas y futuras de Infinity y del gran anuncio del mes, el nuevo juego de Corvus Belli, Aristeia! Desde la Niemandszone hablamos de futuros eventos y las actividades que habrá disponibles en el Complutum Belli. Y en Las Enseñanzas de Al-Dafani analizamos el Ejército Sectorial Japonés, la fuerza de samurais de Yu Jing. Que lo disfrutéis. Sin Petaca 2.0 - Episodio XXVI: La vía del Samurai 00:02:30 Bienvenidos a hace un mes. 01:07:03 Desde la Niemandszone. 01:29:43 Las Enseñanzas de Al-Dafani. http://sinpetaca.blogspot.com.es/2017/05/sin-petaca-20-episodio-xxvi-la-via-del.html
  10. Notas del autor: Etâ era la clase más baja del Japón feudal cuyas labores eran las más indignas como tocar muertos, se les consideraba tocados por algún tipo de impureza. Ko detrás de algún tipo de título o cargo representa un cargo femenino, por ejemplo samuraiko hace referencia a una mujer con rango de samurái Sama: Suele usarse en el ámbito profesional para dirigirse a los clientes o a personas de mayor categoría que el hablante Karo: Mensajero militar. Kazoku: era un sistema de títulos nobiliarios hereditario del Imperio Japonés que se mantuvo entre 1869 y 1947. En el relato lo utilizo como referencia a tener un derecho de nobleza. Hago referencia a Grullas de Acero en femenino pero quiero dejar claro que es un destacamento mixto. Se deja en femenino por el ritmo del relato, me gusto más. No sé muy bien como estaría establecido el orden militar en el Imperio de Yu Jing pero me tome la libertad de asignar a Las Grullas de Acero el tamaño de destacamento, como tal no existe en ninguna estructura militar, pero lo equiparo a un batallón de 80 a 300 efectivos, en el caso del relato más de 100 y menos de 200. Personalmente creo que el sistema de Yu Jing debe ser complejo y confuso en cuanto a saber quién da las ordenes ¿el Partido? ¿el Emperador? Es por eso que de manera deliberada intento confundir el organigrama de órdenes, haciendo referencia a el Partido y al Emperador, casi de la misma manera. Grullas de Acero El gobernador Feng Tian, había comprobado los números un millar de veces. La orden ejecutiva de procedente del Partido y firmada por el emperador Celestial regente no daba lugar a dudas. Debía mantener el control sobre Lijiang. Lijiang era la ciudad/colonia bajo el protectorado de Yu Jing más adelantada en el territorio del O12 en Paradiso. Los exoprospectores de partido establecieron la ubicación, según el informe por su “particular belleza”, aunque la belleza estaría aparte cuando se construyera el mayor ascensor orbital de Paradiso. Lijiang también estaba, según los informes de inteligencia, en el camino de la última ofensiva del Ejército Combinado y hace unas 43 horas que los informes se habían hecho reales. Por orden del O12 Lijiang fue evacuada cuando se estableció el primer contacto a menos 30 Km de distancia. Yu-Jing había cumplido eficientemente con la evacuación: el personal civil censado había sido evacuado bajo la supervisión de los agentes del O12, diversos aspectos especializados de Aleph se habían hecho cargo del traslado de los heridos y enfermos; los últimos en abandonar Lijiang el personal militar y político no asignado a la guarnición. En 20 horas la ciudad quedo en silencio. Solo se podía oír de manera clara, los gritos amplificados de los Kuagn Shi, que anunciaban ley marcial impuesta por Feng Tian: - “¡Por la divinidad de Emperador Lijiang queda bajo orden marcial del gobernador Feng Tian!” - “¡Yu Jing vela por su seguridad, permanezcan en sus casas!” - “¡Todo civil que sea visto en las calles será considerado enemigo de Yu Jing!” En el alto mando del Palacio de la Garza Salvaje, la, exigua corte del gobernador del partido Feng Tian seguía proponiendo medidas para cumplir con la divina voluntad del emperador de Yu Jing, pero para el gobernador los números no cuadraban. - “Necesitamos hombres” - Feng Tian había repetido esta frase un millar de veces - “Podemos armar al personal no militar de la guarnición, glorioso gobernador. Tenemos las armerías llenas…” – El consejero civil parecía nervioso, había dado la misma respuesta por 5º vez - Eso nos daría ¿Cuánto? ¿Un Centenar? – Feng tian, dijo cediendo a su ayudante personal Bai Zhi la palabra. - Su excelencia, eso nos daría unos 79 efectivos, la mayoría sin más experiencia militar que el servicio obligatorio imperial y ninguno en combate contra el Ejercito Combinado. - 79 son mejor que nada, prepare la orden ejecutiva y acerque a los Kuagn Shi al perímetro del palacio – De esta manera cerraría de una vez por todas las propuestas de su consejero civil y su consejero de interior. La verdad que sus opciones eran limitadas y todos lo sabía. La ciudad podría ser defendida con alguna posibilidad de éxito, pero para esa labor se requerían soldados. Las mejores opciones eran: o elevar una petición de auxilio a Aleph, como la IA había recomendado varias veces a través del aspecto asignado o solicitar refuerzos al O12, cuya respuesta tardaría. Además Yu Jing debía demostrar fuerza y valor, allí donde Panoceánia había cedido. El Partido necesitaba mártires. Feng Tian se imaginaba los carteles propagandísticos, como la cámaras políticas usarían sus últimos momentos como ejemplo de valor y lealtad, como las noticias mostrarían a los orgullosos familiares recibiendo exenciones del Partido y como de largas serían las filas en las oficinas de los Voluntarios del Pueblo. El consejero de comunicación, Tuan Din, le saco de sus pensamientos cuando. – Glorioso Gobernador, se le requiere para una orden de reasignación de destino. – semejante petición sonaba una broma de mal gusto, no le habían dejado tropas a las reasignar– La clasificación obliga a que sea atendida por su excelencia en persona. – Feng Tian hubiera preferido volver a oír la propuesta, de su consejero, de minado de los barrios circundantes, antes que atender semejante broma, cuando el la holopergamino vio el nombre del destacamento, スチールクレーン (Grullas de Acero) Rokuro Souta, esperaba de pie en mitad de la sala con su armadura negra y roja, cuando Feng Tian entro, acompañado Bai Zhi y Tuan Din, portando las órdenes de reasignación. - - Feng Tian Sama – Dijo Rokuro, a la par realizaba una pronunciada reverencia. Las tropas de la JSA hace tiempo que habían retomado algunas viejas tradiciones en un intento de mejorar en intento el concepto que los agentes imperiales tenían de ellas. El complejo protocolo marcial de la JSA era difícil de aplicar para algunos de los sus soldados, pero era aún era más difícil que fuera bien entendido por los Agentes imperiales más cerrados – Esperamos no haber interrumpido ningún cometido que requiriese de su … - - ¡Semejante descaro! - Tuan Din, fue el primero en responder. – El divino Emperador de Yu Jing ordena defender Lijiang y los Grullas de Acero osan reírse del glorioso Gobernador, presentándose con semejante orden Los destacamento de la JSA procedentes de las zonas más presionadas por Yu Jing, ciudades colmenas, zonas con grandes tasas de desempleo o criminalidad en su mayoría, eran los preferidos por los altos estadistas y jefes militares de Paradiso, como carne de cañón. En las raras ocasiones algunos destacamentos realizaban alguna labor gloriosa en combate y reconocida por el Estado Imperio estos recibían el Crisantemo de la JSA y sus mandos podían entrar en las salas de mando como iguales. No era el caso de las Grullas de Acero - - Consejero Tuan Din Sama, solo servimos las órdenes del partido y del divino Emperador. Se nos notificó el reagrupamiento en Gyeongju – Rokuro decía estas palabras cediendo el holopergamino con las ordenes a Feng Tian - - Si hubiera sido así las Grullas de Acero habrían sido evacuados junto con el resto del personal militar. Estáis aquí para robar lo que haya quedado atrás. ¡Ladrones! ¡No sois más que unos vulgares ladrones! - Los gritos de Tuan Din sonaban en toda la sala como un graznido sin sentido de acusaciones, tan pronto llamaba ladrones como acusaba de alta traición. Las Grullas de Acero estaban formadas por retales de destacamentos casi descompuestos, por las bajas de la JSA. Supervivientes o veteranos con armaduras que no mostraban el Crisantemo y cuyo destino hubiera sido el de etâ del resto de tropas de Yu Jing. Etâ hubiera sido su destino si la joven Koda no hubiera hecho de uso de su derecho de Kazoku - - ¡Silencio! – Feng Tian recogió el holopergamino de las manos de Rokuro pasándoselo directamente a Bai Zhi, que lo comenzó a inspeccionar cuidadosamente. – ¿Podría saber porque la señorita Koda y sus Grullas siguen en Lijiang? – Al menos con esta pregunta el cacareo de Tuan Din cesaría. - - Si glorioso Gobernador. En la estructura jerárquica, que Koda Sama impuso a las Grullas de Acero, sustento el cargo de Karo, es por tanto mi deber el hacerle entrega de las órdenes del Partido. No tengo otras órdenes, pero puedo guiarle ante Koda Sama, para que se lo pregunte su excelencia. Koda había sido la hija pequeña de un influyente agente imperial de la JSA, una “rara avis” en Yu Jing, ya que, además, era respetado por ello dentro de la JSA. Koda tomo la carrera militar al amparo de la sombra de su padre, destacando en toda la instrucción y licenciándose con dos capítulos imperiales a su cargo: “Todo bajo el cielo” y “Las 50 noches de Invierno”. Pudiendo escoger destino, escogió Paradiso. - El holopergamino es correcto, glorioso Gobernador. Además he comprobado los informes militares. Es cierto que todos los destacamentos fueron evacuados pero las Grullas de Acero se encontraban bajo arresto disciplinar en el momento en el que la orden se hizo efectiva, motivo por el no fueron evacuados – Bai Zhi siempre tan eficiente. - - ¿Arresto disciplinar? – dijo Feng Tian manteniendo la mirada en Rokuro - -Si glorioso Gobernador. Algunos de sus hombres causaron problemas en el distrito rojo y los agentes imperiales impusieron la pena al destacamento, al no aparecer los culpables directos. Con rápido gesto Feng Tian marco el holopergamino con su huella biológica. - - Permítame que lo entregue personalmente, Rokuro – -
  11. Bueno, pues este ha sido el primer contacto con las reglas caseras del sectorial de tunguska, debatidas en este otro hilo: Esta ha sido la elección de tropas: Nómadas ────────────────────────────────────────────────── 10 SZALAMANDRA Cañón Magnético H, Lanzallamas Pesado / . (2 | 90) PILOTO SZALAMANDRA Pistola, Cuchillo. (0) SPEKTR F. de Francotirador MULTI, Minas Antipersona / Pistola, Cuchillo. (1.5 | 39) INTERVENTOR* Hacker (Disp. de Hacker Asesino UPGRADE: Relámpago) Escopeta de Abordaje, 1 FastPanda / Pistola, Cuchillo. (0 | 20) SALYUT (Barreminas, Repetidor) Pulso Eléctrico. (0 | 8) INTERVENTOR* Hacker Teniente (Disp. de Hacker Plus) Fusil Combi / Pistola, Cuchillo. (0.5 | 25) SECURITATE Ametralladora / Pistola, Cuchillo. (1 | 27) SECURITATE Haris** Fusil Combi+ Escopeta Lig. / Pistola, Cuchillo. (0.5 | 24) DAKTARI Fusil Combi / Pistola, Cuchillo. (0 | 14) ZONDBOT Pulso Eléctrico. (0 | 3) ZONDBOT Pulso Eléctrico. (0 | 3) CLOCKMAKER Fusil Combi, Cargas-D / Pistola, Cuchillo. (0 | 18) ZONDBOT Pulso Eléctrico. (0 | 3) SALYUT Hacker (Disp. de Hacker EVO) Pulso Eléctrico. (0.5 | 25) 6.0 CAP | 299 Puntos Abrir en Infinity Army *Dúo especial: El interventor+un remoto cualquiera. Habilidad exclusiva del sectorial. **Haris especial: Dos securitates+un interventor cualquiera. Perfil exclusivo del sectorial. La misión era "línea de frente". Mi despliegue no ha tenido gran misterio: Guardarme al Szalamandra, y desplegar al teniente en haris con dos securitates y al asesino en dúo con el remotito de 8 puntos, para poder avanzarlo "gratis" y utilizar los 20 puntitos del bagaje. La lista de JSA se componía únicamente de TOs: ninjas, oniwabans y Shinobu Kitsune. ¡Menudo Remedios cervantes me he marcado al no meter grenzers OA! He estado a punto... Como habíamos ido a jugar, no me ha desplegado nada en despliegue oculto (así tenía todas las órdenes disponibles en su turno). Además ha conseguido infiltrarme todo... Pero no pasa nada, cualquiera que haya jugado conmigo sabe la mano que puedo tener De hecho, mi szalamandra ha acabado matando a su teniente con dos críticos de munición Shock . En el primer turno he conseguido pulverizar a tres japoneses a golpe de cañón magnético, a cambio he perdido el evo y el clockmaker a manos de Kitsune, que ha muerto más adelante después de tres minas que le ha plantado el spekter francotirador. A lo largo de la partida ambos hemos tenido bastntes bajas, pero al final he conseguido un 10-0! (Mi clasificado era el de superar una tirada de vol-3 con un hacker en la ZC de un enemigo, obviamente no he tenido problema al respecto). A favor de mi adversario, he de decir que he hecho algo de trampa: no nos hemos acordado (no sabíamos, de hecho, porque lo hemos descubierto luego por casualidad consultando otra duda) que una mini que haya fallado una tirada de descubrir contra un enemigo no puede volver a intentarlo ese turno. Sea como sea, una partida muy divertida, y una excelente prueba para la lista: Con la poca variedad de tropas disponibles actualmente para el sectorial, los enlaces mixtos de los interventores le dan una variedad interesante. Muchas combinaciones a explorar, muchas partidas más por jugar. ¡A ver qué tal la siguiente! De izquierda a derecha: "zonbot de la daktari", "clockmaker", hacker EVO. Sobre la caja verde, el spekter francotirador camuflado. http://subefotos.com/ver/?7c42052b1aa839f53c6aed07eb48facbo.jpg Abajo, el interventor teniente y la "securitate haris" ; sobre el edificio el "securitate con HMG" y la daktari. Vigilándolos, un malvado yuchino... (yujaponés, para no mentir). http://subefotos.com/ver/?31f44e4d784aba6b1ea4a0d1823822c6o.jpg El otro “zonbot de la daktari”, el salyut (ojalá hubiera metido el remoto del sensor...), la interventora hacker asesino y el "zondbot del "clockmaker" " http://subefotos.com/ver/?eb2241704db31969738ebcfc5c67099bo.jpg ¡El malvado ninja no cuenta con el sexto sentido de los securitates! (aunque a decir verdad lo que lo ha acabado matando ha sido un tiro de DA del szalamandra que casualmente estaba mirando en esa dirección) http://subefotos.com/ver/?1742f427dc141c49ed4a9ab2f0b41d2do.jpg Y bueno, esto ha sido así un poco la movida y tal.
  12. Weno despues de un tiempo me decido a subir mis pinturas, aqui dejo mis japos.... iré actualizando en cuanto vaya pintando más. Las fotos son hechas con un movil asi que la calidad no es muy wena sorry Espero que os gusten. Vista de Familia: Pongo las minis en el orden en que las fui pintando. Keisotsus: Domaru: Takeshi "Neko" Oyama: Remoto Yakong "RT"(conversión): Kempeitai: Yojimbo: Próximo un Ridden
  13. jsa

    Hola compatriotas! Acudo a ustedes por consejo para mi primer Torneo de Novatos, el cual sera éste próximo sábado, por el cual estoy muy emocionado! Se jugara a 200 pts y las misiones serán: Supremacía, Aniquilación y Capturar las Antenas. Tenemos que llevar 2 listas, una para Aniquilación (mata mata) y otra para las otras 2 misiones. Cuento actualmente con el starter sectorial japones, Yuriko Oda (mi amada) y un par de minis mas. (definitivamente tendré que proxear algo) Así que bueno, sin mas palabras les pongo aquí las 2 listas que hice para que me den su sabio consejo. (Recuerden que el torneo es de Novatos) Esta es la de Antenas y Supremacía: Ejército Sectorial Japonés ────────────────────────────────────────────────── Grupo 1 10 / 0 / 0 KEISOTSU Ametralladora / Pistola, Cuchillo. (1 | 17) KEISOTSU Lanzamisiles / Pistola, Cuchillo. (1.5 | 14) KEISOTSU (Observ. de Artillería) Fusil Combi / Pistola, Cuchillo. (10) KEISOTSU Sanitario (MediKit) Fusil Combi / Pistola, Cuchillo. (11) KEISOTSU (Observ. de Artillería) Fusil Combi / Pistola, Cuchillo. (10) YURIKO ODA Fusil Combi, Panzerfaust, Cargas-D, Minas Antipersona / Pistola, Arma CC. (24) DOMARU Teniente Chain Rifle, Granadas E/M / Pistola, Arma CC E/M. (25) DOMARU Chain Rifle, Granadas E/M / Pistola, Arma CC DA. (26) KEMPEI (Cadena de Mando) Escopeta de Abordaje / Pistola, Arma CC, Pulso Eléctrico. (23) KARAKURI Mk12, Chain Rifle, D.E.P. / Pistola, Cuchillo. (40) 2.5 CAP | 200 Puntos Abrir en Army 5 Esta la Mata Mata: Ejército Sectorial Japonés ────────────────────────────────────────────────── Grupo 1 10 / 0 / 0 DOMARU Teniente Chain Rifle, Granadas E/M / Pistola, Arma CC E/M. (25) KEISOTSU Ametralladora / Pistola, Cuchillo. (1 | 17) KEISOTSU Sanitario (MediKit) Fusil Combi / Pistola, Cuchillo. (11) KEISOTSU Lanzamisiles / Pistola, Cuchillo. (1.5 | 14) KEISOTSU Fusil Combi / Pistola, Cuchillo. (9) KEISOTSU Fusil Combi / Pistola, Cuchillo. (9) ONIWABAN Escopeta de Abordaje, Nanopulser / Pistola, Arma CC Monofilo. (41) KEMPEI (Cadena de Mando) Escopeta de Abordaje / Pistola, Arma CC, Pulso Eléctrico. (23) RAIDEN (Visor X) Spitfire / Pistola, Cuchillo. (1.5 | 27) YURIKO ODA Fusil Combi, Panzerfaust, Cargas-D, Minas Antipersona / Pistola, Arma CC. (24) 4 CAP | 200 Puntos Abrir en Army 5 Saludos!!
  14. Buenas! Después de un largo, largo traslado al otro lado de la brecha en el Little Kingdom, la alta comandancia de la Tatenokai, y en su nombre la Kempeitai, me ha comandado formar filas para misiones de alta importancia en Sheng Tang. Sin embargo, el largo periodo fuera de la esfera me ha dejado (altamente) oxidado, asi que os pido ayuda para ponerme al día, y sobre todo, solventarme esta duda (que creo recordar ya tenía en su día)... Hay alguna lista de JSA eficaz en ITS a 200? Se os ocurre alguna? Aunque sobre decirlo, SOLO JSA, domo arigato gozaimazu!
  15. Siguiendo la idea y el patrón base de las cartas de tropas que están creando Azakel y Zlavin en el sub-foro Fan Art, decidí hace tiempo hacerme unas para JSA. Si hay algún error de perfiles, costes u opciones, decidmelo, porque podría haberme confundido en algo . DESCARGA DESDE MEGA: (Actualizado 20/01/16) https://mega.nz/#!uVxS0TgC!Oym-_9uMvYll920R00HT6VmHFy9SN_vomg3Garp8_T0 Una muestra de como son:
  16. Parece que el próximo lanzamiento van a ser la caja de Domarus, pero yo personalmente hecho mas en falta la caja de Keisotsus, con el sniper, hacker, HMG y lanzamisiles. Esos i, las miniaturas son una pasada, sobre todo el de dos katanas.
  17. Hola a todas, Llevo tiempo jugando con JSA, pero con todos las miniaturas nuevas que tiene generico quiero empezar a probarlos en mesa. Os paso por aqui la primera lista que he hecho, espero que los mas curtidos con generico puedan ayudarme un poco en la confección o mejora de listas: Yu Jing ────────────────────────────────────────────────── Grupo 1 10 0 0 GUARDIA CELESTIAL Hacker (Disp. Hacker) Fusil Combi / Pistola, Cuchillo. (0.5 | 21) NINJA Arco Táctico / Pistola, Arma CC DA, Cuchillo. (26) GŬILÁNG F. de Francotirador MULTI, Minas Antipersona / Pistola, Cuchillo. (1.5 | 33) GŬILÁNG (Observ. de Artillería y Repetidor de Posición) Fusil Combi, Minas Antipersona / Pistola, Cuchillo. (27) SOLDADO TIGRE Escopeta de Abordaje / Pistola, Cuchillo. (25) ZÚYǑNG Ametralladora / 2 Pistolas Breaker, Cuchillo. (1.5 | 35) YĀN HUǑ 2 Lanzamisiles / Pistola, Cuchillo. (2 | 52) TOKUSETSU EISEI Médico (MediKit) Fusil Combi / Pistola, Cuchillo. (14) AGENTE IMPERIAL (Cadena de Mando, Visor X) Escopeta de Abordaje / Pistola, Arma CC Monofilo. (35) ZHANSHI Teniente Fusil Combi / Pistola, Cuchillo. (11) Grupo 2 0 4 4 SHAOLIN Chain Rifle, Granadas de Humo / Pistola, Arma CC Shock. (5) SHAOLIN Chain Rifle, Granadas de Humo / Pistola, Arma CC Shock. (5) SHAOLIN Chain Rifle, Granadas de Humo / Pistola, Arma CC Shock. (5) SHAOLIN Chain Rifle, Granadas de Humo / Pistola, Arma CC Shock. (5) 5.5 CAP | 299 Puntos Abrir en Army 5
  18. Hola, aprovecho para presentarme en este foro y os traigo un PDF que me he montado extrayendo los perfiles del sectorial Japonés del PDF que salió ayer, que de momento es la única facción que tengo. Espero que lo disfrutéis y si encontráis alguna errata o sugerencia de mejora, comentadla. La nueva versión con imágenes y descripciones de las unidades, al estilo "libro de ejercito". (Editado 19/01/15) Corregidos los enlaces que no funcionaban (02/10/15) https://mega.nz/#!GQRTVQCY!-I-owWeK7lROIyEmAGFUWfnh71JGcmAGXKMUE5w3aWU
  19. Hola, soy novato y en su momento, cuando la n2 me compre el starter sectorial japonés y algunas minis mas. No llegue a jugar mas de las partidas de demo con colegas y ahora en el grupo de juego en el que estoy queremos darle a infinity así que voy a desempolvar las minis de japos. No tengo ni idea de que es útil o no, pero pongo una lista de lo que tengo y me encantaría que me ayudaseis a mejorar con este sectorial. Ejército Sectorial Japonés ────────────────────────────────────────────────── Grupo 1 9 0 0 KEMPEI (Cadena de Mando) Escopeta de Abordaje / Pistola, Arma CC, Pulso Eléctrico. (23) KEISOTSU Fusil Combi / Pistola, Cuchillo. (9) KEISOTSU Fusil Combi / Pistola, Cuchillo. (9) KEISOTSU Fusil Combi / Pistola, Cuchillo. (9) KEISOTSU Lanzamisiles / Pistola, Cuchillo. (1.5 | 14) KEISOTSU Ametralladora / Pistola, Cuchillo. (1 | 17) ONIWABAN Escopeta de Abordaje, Nanopulser / Pistola, Arma CC Monofilo. (41) SHINOBU Fusil Combi, Nanopulser, Granadas de Humo / Pistola, Arma CC Monofilo. (0.5 | 47) DOMARU Teniente Chain Rifle, Granadas E/M / Pistola, Arma CC E/M. (25) 3 CAP | 194 Puntos Abrir en Army 5
  20. Buenas, acabo de empezar a infinity y me gustaría que me ayudarais a configurar las siguientes unidades de una forma optima para partidas generales e ir cogiendo la mecánica del juego: Keisotsu Butai x3 Kempetei x1 Oniwan x1 Domaru Butai x1 Ninja x1 De momento me he comprado el starter pack de JSA y un blister de ninja. Cual deberían ser mis siguiente compras? Muchas gracias a todos.
  21. Aupa, os dejo otra lista de jsa a 300 despues de la de exorcito, se basa en las minis que tengo, asi que no puedo hacer cambio, pero puedo valorar las siguientes compras: Ejército Sectorial Japonés ────────────────────────────────────────────────── Grupo 1 8 0 2 ONIWABAN Teniente Escopeta de Abordaje, Nanopulser / Pistola, Arma CC Monofilo. (1 | 41) ONIWABAN Escopeta de Abordaje, Nanopulser / Pistola, Arma CC Monofilo. (41) ASUKA KISARAGI Fusil Combi + Lanzallamas Lig. / Pistola de Asalto, Cuchillo. (27) ARAGOTO Hacker (Disp. de Hacker de Asalto) Fusil Combi + Escopeta Lig. / Pistola, Cuchillo. (0.5 | 30) DOMARU Chain Rifle, Granadas E/M / Pistola, Arma CC E/M. (25) DOMARU Chain Rifle, Granadas E/M / Pistola, Arma CC E/M. (25) OYAMA Chain Rifle, Granadas E/M / Pistola, Arma CC AP, Arma CC EXP. (34) KEMPEI (Cadena de Mando) Escopeta de Abordaje / Pistola, Arma CC, Pulso Eléctrico. (23) Grupo 2 4 0 0 KEISOTSU (Observ. de Artillería) Fusil Combi / Pistola, Cuchillo. (10) KEISOTSU (Observ. de Artillería) Fusil Combi / Pistola, Cuchillo. (10) KEISOTSU (Observ. de Artillería) Fusil Combi / Pistola, Cuchillo. (10) YURIKO ODA Fusil Combi, Panzerfaust, Cargas-D, Minas Antipersona / Pistola, Arma CC. (24) 1.5 CAP | 300 Puntos Abrir en Army 5
  22. Me ha salido esta lista, y me ha parecido tan sexy que en cuanto me ha vuelto la sangre a la cabeza he querido colgarla en el foro para vuestro disfrute (no, no es una lista para ITS ): Japanese Sectorial Army | 10 models ________________________________________________________ O-YOROI Lieutenant (81|3) Haramaki ML (33|1.5) Haramaki Combi (30|0) Haramaki DA CCW (23|0) Haramaki DA CCW (23|0) Haramaki AP CCW (22|0) Kempei BSCC (23|0) Keisotsu Hacker (17|0.5) Yuriko Oda Pf (24|0) Yaozao (3|0) Rui Shi (21|1) ________________________________________________________ 300/300 points | 6/6 swc Lo mejor es que en vez el Rui Shi, retocando levemente la lista, hay mil cosas diferentes que meter según le plazca a cada uno: Husong, Weibing, Yojimbo, Aragoto, Ninja arco y un largo etcetera. Y está lista sólo es 46 puntos más barata en N3 que en N2 Si se os ocurren más listas japos increíbles para N3, bienvenidas sean
  23. Saludos expertos estrategas. Desde que empece a pintar Japoneses (mas por pintar que por jugarlos) he intentando hacerme listas para el nuevo ITS por si las moscas algún dia no me apeteciera jugar con Ordenes Militares. La cuestión es que se me esta haciendo muy muy difícil conseguir listas que me guste, le veo fallos por todos los lados. Tengo la impresión que una de las trabas mas grandes es que ahora los tenientes no son especialistas y por lo tanto no se puede aprovechar el poseer al Kempeitai. Tres importantes carencias que veo en la JSA: - Escasas HMGs. Solo el Reacción Total y el O-yoroi puede llevar y cumplir en su uso, en otros ejercitos daria igual ya que tienes tropas Infiltradores o Despliegue Aerotrasportado/Mecanizado que te ayuda a tener miniaturas con rango positivo para intentar abatir las HMGs y Francotiradores enemigos. Evidenemente los Keisotsus puede llevar HMG, pero seamos sinceros, por muy enlazados que esten siguen teniendo CD10, que como enlace defensivo aún aún (y ni eso) pero como enlace ofensivo creo que no acaban de servir. - Tropas Especialistas: La mayoría de ejércitos/sectoriales tiene o bien Infiltradores OA/Hackers, o bien Paracas Medikits/Hackers. Es decir, tropas que pueden en una o dos ordenes estar en los objetivos sin exponerse a oradores enemigos. En Japoneses veo pocos especialistas que o bien son fragiles o bien son excesivamente caros. Por ejemplo, el Aragoto Hacker es genial, pero claro, es impetuoso, o cancelas la orden o fácilmente puede morir en la primera ORA enemiga. El ninja Hacker me parece bastante bueno pero también muy sobrecosteado, mas si lo comparas con otros TOs que tiene opción de Observador de Artilleria, 50 pts son muchos pts. La unica tropa especialistas que me convence 100% son las Karakuris, pero es muy probable que el mk12 se quede corto para ir avanzando. - Tropas Defensivas: En este ITS me parece muy importante llevar tropas que OREn a cualquier enemigo que intente activar objetivos, en caso contrario muchos escenarios donde el primer turno es decisivo le estaríamos dando via libre a los especialistas enemigos. El enlace de keisotsus me parece bastante correcto aunque esa CD10 puede ser muy nefasta. El Raiden debería ser el ORAdor japones por excelencia pero desde mi punto de vista le falta o bien mimetismo o bien ser un camuflado no limitado, una vez haces tu primera ORA te quedas bastante vendido, y es una tropa bastante cara (sobre todo en CAPs) Por mucho que haga listas nada me convence, os dejo la que menos me desagrada (aunque no me gusta poner tantisimo keisotsu): EJÉRCITO SECTORIAL JAPONÉS ────────────────────────────────────────────────── GRUPO 1 10 0 1 KEISOTSU Teniente Fusil Combi / Pistola, Cuchillo. (2 | 9) KEISOTSU Fusil Combi / Pistola, Cuchillo. (9) KEISOTSU Fusil Combi / Pistola, Cuchillo. (9) KEISOTSU Ametralladora / Pistola, Cuchillo. (0.5 | 18) KEISOTSU Ametralladora / Pistola, Cuchillo. (0.5 | 18) TOKUSETSU EISEI Médico Fusil Combi / Pistola, Cuchillo. (14) YÁOZĂO Pulso Eléctrico. (3) TOKUSETSU KOHEI Ingeniero Fusil Combi, Cargas-D / Pistola, Cuchillo. (14) YÁOZĂO Pulso Eléctrico. (3) RUI SHI Spitfire / Pulso Eléctrico. (1 | 25) ARAGOTO Hacker (Disp. de Hacker) Fusil Combi + Escopeta Lig. / Pistola, Cuchillo. (0.5 | 37) KARAKURI (Observ. de Artillería) Mk12, Chain Rifle, D.E.P. / Pistola, Cuchillo. (43) GRUPO 2 5 1 1 KEISOTSU Fusil Combi / Pistola, Cuchillo. (9) KEISOTSU Fusil Combi / Pistola, Cuchillo. (9) KEISOTSU Fusil Combi / Pistola, Cuchillo. (9) KEISOTSU (Observ. de Artillería) Fusil Combi / Pistola, Cuchillo. (12) RAIDEN (Visor X) Lanzacohetes Pesado / Pistola, Cuchillo. (1.5 | 31) YOJIMBO Contender, Nanopulser, Granadas de Humo, Lanzagranadas Lig. de Humo, CrazyKoalas (2) / Pistola, Arma CC DA. (28) 6 CAP | 300 Puntos Abrir en Army 4 P.D. Todo esto hablo para ITS sin Spec-Ops. Agradecería mucho aparte de vuestras opiniones que me spamearais a saco con listas, sobre todo aquellos que ya hayáis jugado con JSA en este ITS.
  24. Buenas, Voy a jugar mi primera partida a 300 y teniendo en cuenta las minis que tengo, proxeando alguna voy a jugar con la siguiente lista a ver que tal: EJÉRCITO SECTORIAL JAPONÉS ────────────────────────────────────────────────── GRUPO 1 10 0 2 KEMPEI (Cadena de Mando) Escopeta de Abordaje / Pistola, Arma CC, Pulso Eléctrico. (24) O-YOROI Teniente Ametralladora + Lanzallamas Pesado, CrazyKoalas (2) / Arma CC EXP. (3 | 85) PILOTO O-YOROI Pistola, Cuchillo. KEISOTSU Ametralladora / Pistola, Cuchillo. (0.5 | 18) KEISOTSU Lanzamisiles / Pistola, Cuchillo. (0.5 | 25) KEISOTSU Fusil Combi / Pistola, Cuchillo. (9) KEISOTSU Fusil Combi / Pistola, Cuchillo. (9) KEISOTSU Ametralladora / Pistola, Cuchillo. (0.5 | 18) ARAGOTO Fusil Combi + Escopeta Lig. / Pistola, Cuchillo. (25) ARAGOTO Hacker (Disp. de Hacker) Fusil Combi + Escopeta Lig. / Pistola, Cuchillo. (0.5 | 37) NINJA Hacker (Disp. Hacker) Fusil Combi / Pistola, Arma CC Shock. (0.5 | 48) 5.5 CAP | 298 Puntos Abrir en Army 4 La idea es enlace de Keisotsus con el lanzamisiles y las 2 HMG atrás y ninjas, aragotos y o-yoroi para adelante. La idea es aprender a usar el T.A.G., el camo del ninja y el hackeo (por eso he puesto a 2 hackers) además de seguir practicando con los enlaces y con las motos. ¿Qué consejos me dais? Mañana juego la partida
  25. Muy buenas, Voy a empezar mañana a jugar partidas de iniciación con el sectorial japonés y esto es lo que tengo: -Starter pack sectorial japo -Ninja Hacker -Shinobu Kitsune -Asuka -Aragoto Hacker -Keisotsu Hmg -Keisotsu ML -O Yoroi Que me recomendais para hacer una listas a 150 y 300. La idea es ir empezando pero en el futuro voy a jugar la campaña de paradiso y quiero saber que más me recomendais comprar. Voy a poner las listas que creo que puedo llevar: EJÉRCITO SECTORIAL JAPONÉS ────────────────────────────────────────────────── GRUPO 1 8 0 2 KEISOTSU Fusil Combi / Pistola, Cuchillo. (9) KEISOTSU Fusil Combi / Pistola, Cuchillo. (9) KEISOTSU Fusil Combi / Pistola, Cuchillo. (9) KEISOTSU Lanzamisiles / Pistola, Cuchillo. (0.5 | 25) KEISOTSU Ametralladora / Pistola, Cuchillo. (0.5 | 18) DOMARU Teniente Chain Rifle, Granadas E/M / Pistola, Arma CC E/M. (27) ASUKA KISARAGI Fusil Combi + Lanzallamas Lig. / Pistola de Asalto, Cuchillo. (28) ARAGOTO Fusil Combi + Escopeta Lig. / Pistola, Cuchillo. (25) 1 CAP | 150 Puntos Abrir en Army 4 Esta es a 150 para enlazar los keisotsu con el domaru EJÉRCITO SECTORIAL JAPONÉS ────────────────────────────────────────────────── GRUPO 1 10 0 2 KEISOTSU Fusil Combi / Pistola, Cuchillo. (9) KEISOTSU Fusil Combi / Pistola, Cuchillo. (9) KEISOTSU Fusil Combi / Pistola, Cuchillo. (9) KEISOTSU Lanzamisiles / Pistola, Cuchillo. (0.5 | 25) KEISOTSU Ametralladora / Pistola, Cuchillo. (0.5 | 18) ASUKA KISARAGI Fusil Combi + Lanzallamas Lig. / Pistola de Asalto, Cuchillo. (28) ARAGOTO Hacker (Disp. de Hacker) Fusil Combi + Escopeta Lig. / Pistola, Cuchillo. (0.5 | 37) DOMARU Chain Rifle, Granadas E/M / Pistola, Arma CC E/M. (27) O-YOROI Teniente Ametralladora + Lanzallamas Pesado, CrazyKoalas (2) / Arma CC EXP. (3 | 85) PILOTO O-YOROI Pistola, Cuchillo. SHINOBU Fusil Combi, Nanopulser, Granadas de Humo / Pistola, Arma CC Monofilo. (0.5 | 50) 5 CAP | 297 Puntos Abrir en Army 4 Esta es a 300 puntos con algo más de chicha. Quedo a la espera de que la destripeis